miércoles, 17 de septiembre de 2014

La nueva alquimista de Arland


Mi relación con la serie Atelier tiene su origen con el descubrimiento de Atelier Rorona para PS3. Fue ahí cuando comencé a investigar y ver que ya había varios juegos anteriores de la saga Atelier y spin-offs para PS2, NDS, PSP, etc. Habían pasado desapercibidos para mí hasta que llego la primera entrega de la saga de Arland y de hecho jugar a esta trilogía fue uno de mis varios motivos por los que finalmente adquirí una PS3.

El problema llegó cuando introduje Atelier Rorona en la consola y éste empezó a llenarme la cabeza de datos sobre fechas de entrega, alquimia, materiales a recolectar y demás terminología propia de un JRPG. Personalmente, llevo muy mal el tema de la gestión de tiempo en este tipo de juegos, dándome la sensación todo el rato de que estoy malgastándolo o no aprovechándolo lo suficiente… y amigos y amigas, en este juego TODO consume tiempo. Tienes un límite de tiempo para entregar una serie de tareas que te imponen desde el principio y es lo que servirá como hilo conductor durante todo el juego. Estas tareas consisten en crear objetos, armas y demás cachivaches que se les ocurran a través de la alquimia, lo que consume una serie de días y vitalidad. Para recuperar la vitalidad, hay que descansar y consumir días en ese reposo que luego se verá recompensado en un mayor éxito a la hora de elaborar los encargos. Para hacer alquimia, Rorona necesita ingredientes que debe recolectar viajando con sus compañeros a las diferentes mazmorras que tiene el juego consumiendo, por supuesto, una serie de días entre que vas y vienes y pasas de una zona a otra de la mazmorra. Y ya para rizar el rizo, los personajes no cuentan con una barra típica de PM/MP/Maná/Mágia o cómo quieras llamarlo, sino que algo que no sea el comando “Atacar” consumirá sus puntos de salud. Tener en cuenta estos tres elementos de tiempo, salud y alquimia me resultaron agotadores en las primeras horas de juego, por lo que decidí abandonarlo y ponerme a ello cuando realmente quisiera quebrarme la cabeza organizando la vida del Atelier. Leí que las entregas posteriores (Atelier Totori y Atelier Meruru) mejoraban mucho el ‘gameplay’ que tanto se me atravesaba, pero soy un maniático del orden, y si tengo el primero, debo pasarlo antes de ponerme con otra entrega, por lo que tenía la trilogía de Arland a la que no quería ni mirar de reojo.

Enhorabuena, te ha tocado un taller que está a punto de cerrar.
Cuando se empezaron a anunciar los remakes/ports de estos juegos a PSVita mejorándolos e incluyendo todos sus contenidos descargables, rezaba porque hicieran lo mismo con Atelier Rorona y que llegara a Occidente, y así fue. No lo hubiera hecho en otras circunstancias, pero al salir la trilogía en su versión PLUS para PSVita y estando de oferta, Erain y yo lo compramos a medias para poder disfrutarlos en su versión mejorada y poniéndonos otra vez a prueba a la maravillosa gestión de Atelier Rorona.
Cuando teníamos en nuestro poder Atelier Rorona Plus, me dispuse a jugarlo aunque con un poco de recelo debido a mi anterior experiencia con él, pero el añadirle una barra de MP ha mejorado el juego notablemente. No pedía una mejora gráfica (aunque le hacía falta), ni un cambio de temas musicales (que personalmente no me fascina ninguno), sino un cambio en su jugabilidad que no supusiera una experiencia de juego tan ‘hardcore’ como me lo supuso en su momento y pudiera disfrutar de un JRPG sencillito, sin pretensiones y con un apartado artístico delicioso (es lo que me enamoró de primera hora).
Behold the Yuri Queen
Atelier Rorona Plus coge el juego original y lo pule con maestría, proveyéndolo de material nuevo a nivel jugable como un arco al final en el que conoceremos a Totori y a Meruru, protagonistas de las siguientes dos entregas, y añadiendo mayor versatilidad a los combates y al uso de la alquimia. A nivel de historia, Atelier Rorona Plus es un juego sencillito, sin grandes giros argumentales (por no decir ninguno) y que se antoja costumbrista, pero eso es lo que lo hace grande y muy adictivo. Nos centramos más en las relaciones de Rorona con el resto de la ciudad y con el resto de personajes y esto nos lleva a que según como avancemos en el juego, tendremos un final u otro de los más de 10 finales que tiene Atelier Rorona Plus. No esperéis un ‘final boss’ de proporciones épicas o una batalla de las que hacen sudar, esas están de contenido opcional, pero sí que estaremos pendiente a ver cómo hemos ido desarrollando nuestras relaciones y nuestras tareas para ver el final de cada uno de los personajes y de nuestro taller.
Hom es mi personaje favorito de Atelier Rorona Plus sin lugar a dudas.
Un juego que ha devorado horas de mi vida enfrente de la pantalla de PSVita para simplemente sacar un ‘Normal Ending’ y un ‘Bad Ending’ y que me ha dejado con ganas de más y mejor, para poder conocer los porvenires de esos personajes que con más o menos carisma sientes que has creado un vínculo con ellos y por supuesto con Rorona, con la que has compartido su viaje y su determinación a la hora de conservar su taller y convertirse en la siguiente alquimista de Arland.

sábado, 13 de septiembre de 2014

¿Invasión demoníaca en Tokio?



En una entrada de hace tiempo, hablaba de los videojuegos que quería pasarme a lo largo de ese año. Pues bien, han ido pasando los meses y solamente he acabado las dos entregas de Persona 2. Otro de los juegos que quería completar era algúno de la saga principal Shin Megami Tensei. Si bien no lo he hecho, acabé el otro día uno de sus spin-offs, Devil Survivor: Overclocked, que es un remake de otro juego de DS que añade varias novedades y mejoras. En Europa también es famoso por tardar casi dos años en llegar desde América y por incluir de salida unos cuantos bugs que impedían invocar demonios o fusionarlos correctamente.

DS:O mezcla los combates y el argumento de la saga principal con toques de un RPG táctico, teniendo que mover a nuestro equipo a través de un mapa dividido en cuadrículas para comenzar la fase de combate. Este mapa sirve también para hacer las misiones más variadas, pudiendo disfrutar –o sufrir- venciendo a un enemigo en concreto, protegiendo a un NPC –o grupos de civiles indefensos que morirán de dos golpes- o simplemente destruir a todo bicho viviente. Algunas razas de demonios poseen habilidades propias para poder movernos más rápidamente, ignorar obstáculos o atacar a distancia, añadiendo un elemento estratégico que el juego se encargará de hacernos manejar si no queremos que la partida termine en un Game Over.

Los diseños de Kazuma Kaneko nunca defraudan.
El argumento comienza de una forma simple, pero efectiva. El protagonista queda con dos amigos en el centro de Tokio, ya que su primo Naoya les ha convocado allí. Una vez que llegamos, nuestra amiga Yuzu nos entregará una 3DS COMP, de la que saldrán más tarde unos demonios a los que podremos invocar. Tras ese incidente, van apareciendo más y más demonios por todo el centro de la ciudad y se establece un bloqueo por parte del gobierno del que nadie puede escapar. El argumento engancha, queriendo avanzar para resolver los misterios que envuelven a la aparición de los demonios en la ciudad. Sin duda alguna hay que destacar la ambientación del juego, ya que la atmósfera de DS:O consigue hacernos sentir que estamos realmente encerrados en el centro de Tokio y que nos preocupemos de cómo la situación se va poniendo más tensa según pasa cada día. 

Los personajes que intervienen a lo largo de la historia ayudan a que nos interesemos por sus vidas, aunque hay algunos que no nos ofrecen nada nuevo o simplemente, parece que no están. Podemos controlar a casi todos en las batallas según las decisiones que vayamos tomando a lo largo del juego para que se nos unan -y creedme, no hay nada peor que confundirte con la hora de un evento que resulta en la muerte de un personaje que podría unirse en el futuro-. Para relacionarnos con ellos el juego tiene un sistema de tiempo en el que conversamos con otros personajes entre lucha y lucha, costándonos tiempo cada evento marcado con un reloj. Dependiendo de si hemos tomado las decisiones correctas y hablado lo suficiente con un personaje concreto, podremos elegir diferentes caminos a seguir en el séptimo día con sus correspondientes finales.

Es lo que tiene estar encerrado en el centro de Tokio....
Otro de los puntos más fuertes son las batallas. Entretienen y saben mantener una curva de dificultad muy buena que hará que queramos estrellar en alguna ocasión nuestra querida 3DS. Para avanzar sin problemas, debemos fusionar nuestros demonios cada poco, algo a lo que era reticente al principio hasta que noté como mis pobres demonios no hacían una miseria en combate. Una vez empecé a observar como los nuevos demonios eran mucho más útiles dejé de intentar llevarlos durante demasiadas batallas. También debemos formar nuestros equipos equilibrados, intentando que cada personaje combine bien con sus demonios y con el resto de compañeros, llevando las habilidades correctas y distribuyendo bien los ataques para aprovecharnos de la debilidad de cada enemigo.

El juego engancha, y aunque puede resultar frustrante en ocasiones, hace querer rejugarlo. Tanto es así que empecé una nueva partida al poco de terminar, en la que te dejan comprar ciertos beneficios con los títulos que logres durante tu aventura, pudiendo transferir tus queridos y poderosos demonios, el dinero o las habilidades aprendidas, entre otros beneficios. Además, se desbloquean ciertas batallas opcionales y podemos seguir sacando los diferentes finales. En mi caso seguí el final de Atsuro –tu compañero desde el principio- en lo que sería un final neutral.

¿He dicho ya que no soporto a la emo de Haru? Sin embargo Yuzu me parece interesante.
En definitiva, Devil Survivor: Overclocked ofrece una alternativa a la saga principal, compartiendo unas batallas similares y una ambientación parecida con la novedad de manejar un RPG táctico mezclado con un sistema de tiempo para avanzar en la historia. Recomendado a todos aquellos que aprecian la saga o los juegos tácticos y que además buscan un buen desafío.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Fire Emblem Awakening

Fire Emblem Awakening es mi primer juego de la saga y el primer Tactics RPG que me pongo a jugar seriamente. Nunca he sido muy fan de este género y a día de hoy sigo sin serlo. No es el tipo de juego que normalmente me llama la atención, pero he decidido abrirme a nuevos modos de juego y tengo que reconocer que la experiencia ha sido satisfactoria.

A continuación, voy a remarcar cinco cuestiones tanto positivas como negativas desde mi punto de vista y siempre siendo una opinión personal de lo que ha supuesto la última entrega de Fire Emblem para N3DS en mi caso.

CINCO ASPECTOS POSITIVOS.
  1. PERSONAJES
El plantel de personajes de los que goza este título es bastante amplio, teniendo alrededor de cincuenta unidades a las que conocer y con carisma suficiente para interesarte por ellos. Es el apartado que más me ha llamado la atención a la hora de ponerme con el juego, ya que aunque al principio me vi un poco saturado con tantos personajes nuevos que no me daban tiempo a conocer, poco a poco he visto su evolución tanto en la batalla como sus relaciones entre ellos, dando una sensación de comunidad, a veces circense, que me ha gustado bastante. No son simple unidades que pones en un mapa a luchar, sino que los conoces y te importan.
  1. JUGABILIDAD
A nivel jugable este juego tiene pocas cosas reprochables y mucho que admirar. Por mi parte, al ser jugador novato, ha sido un gran comienzo en lo que a Fire Emblem se refiere. He podido entrenar a mis unidades, comprar armas nuevas y tomar desvios de la historia principal para relajarme y no tener la sensación de que voy demasiado rápido. El juego se ha adaptado a mi nivel de jugador y no me ha supuesto un reto mayor al que yo me podría haber enfrentado, por lo que he disfrutado sus combates y su historia sin problemas, siendo un muy buen juego para iniciarte y conocer Fire Emblem, tanto como juego individual cómo como una puerta al género y la saga en sí misma.
  1. MOMENTOS ÉPICOS
Si hay algo que busco en un RPG es sin duda alguna su historia, y este, aunque peca de ser algo simplona, tiene momentos muy épicos que hacen que merezca mucho la pena. Mientras lo jugaba, he escuchado opiniones de que es flojillo a nivel argumental o de que es poco “emblemático”, y pueden tener parte de razón, pero solo por esos momentos claves en la historia, creo que merece la pena jugarlo y compensa otros aspectos negativos en lo que a su historia se refiere.
Soy mu fan de la relación entre Aversa y Gangrel.
  1. PARTADO GRÁFICO
El juego cuenta con un apartado gráfico bastante bonito y agradable a la vista. Tiene una estética manga muy particular y muy característica que lo hacen único. Los paisajes, los mapas de batalla y el modelado de personajes tanto en formato pixel rememorando sus orígenes como el modelado en 3D de los mismos es algo que llama mucho la atención. Se ve que el trabajo que se ha realizado ha sido con cuidado y esmero, dando un apartado gráfico muy apetecible a la vista. Además hay que sumar las escenas de video, también en formato anime, que son de una calidad envidiable y que aparecen en los momentos más intenso del juego, dando lugar a lo que mencionaba en el apartado tres.
El efecto 3D de los videos está bastante bien conseguido.
  1. DLCs
La duración del título no la considero demasiado larga. A mi me ha llevado unas treinta horas completar la historia principal y algún desvio, no todos ya que lo reservo para rejugarlo una segunda vez, pero si queremos alargar la vida del juego, hay contenido descargable tanto gratuito como de pago que hace que tengamos más Fire Emblem para rato. Es el primer juego para N3DS que trae este sistema de DLCs de historia, con nuevos mapas, nuevas tramas y nuevas clases que harán que queramos seguir jugando con nuestros personajes durante más tiempo. Me parece muy acertado este tipo de contenido post-juego, ya que aunque no es necesario para la historia principal, es un modo de que nuestro juego no quede muerto tras haberlo completado y nos da ese extra que no se echa en falta en el juego en sí, pero que si se antoja muy jugable.
Los DLCs del Balneario y de la playa van cargados de fanservice de los personajes más populares según unas encuestas realizadas en Japón.
CINCO ASPECTOS NEGATIVOS.

Pocos aspectos negativos tiene Fire Emblem Awakening, pero si que ha habido alguna cosa que no me han terminado de gustar.
  1. HIJOS
Este Fire Emblem tiene de todo, tanto es así que en un momento dado del juego podremos reclutar y manejar a los hijos de los protagonistas de la historia, siendo otros personajes totalmente nuevos a nivel de diseño y de personalidad y contrastando con sus progenitores, adquiriendo las habilidades de ambos. Todo es muy interesante y da a muchas opciones jugables, el problema viene cuando han de encajar en la historia principal, ya que salvo uno, los demás pasan sin pena ni gloria por el plano argumental del título. En mi opinión, no eran necesarios ya que no aportan nada salvo el aspecto curioso de saber como sería el hijo de según que dos padres. De hecho, puedes prescindir de ellos totalmente para acabarte el juego y no te queda el sentimiento de haberte dejado algo atrás sin hacer.
Momento incesto
  1. TRAMO MEDIO DE LA HISTORIA
Aún habiendo mencionado el apartado épico que suponían muchas partes del juego, este peca por tener una segunda parte tediosa, lenta y sin ningún interés y casi sin relevancia en la historia. Acabar una guerra y meterse en otra sin ningún motivo es algo que no me ha gustado como ha sido llevado. Y aunque al final se intenta hilar todo para dar un desenlace digno, este tramo parece metido con calzador y sin ningún atractivo en lo que a historia y argumento se refiere.
  1. DIFICULTAD
Si antes bien he dicho que la dificultad se adaptaba a mi modo de juego, lo he encontrado en ocasiones facilón. No he tenido el miedo a usar un arma y que esta se me gastase ya que al final de la batalla podría comprar una o más e incluso mejores. El componente táctico no va más allá del momento del conflicto en sí y no te hace preocuparte de si llevarás el equipamiento óptimo para la siguiente fase. La parte positiva es que puedes “grindear” todo lo que quieras y subir las conversaciones de apoyo de los personajes sin la cosa de estar perdiendo el equipo.

  1. AVATAR
En este juego tenemos la posibilidad de crear un personaje que tendrá bastante relevancia en la historia, siendo nuestro avatar y el vínculo entre el jugador y los personajes del juego en sí. La idea es original y el hecho de que tenga su importancia dentro de la narración lo hace un personaje más y no el típico personaje que creas pero que no te interesa. El problema viene a la hora de valorarlo. El editor de personajes es bastante limitado por lo que al final tenemos siempre nos encontraremos a casi los mismos avatares con el “streetpass”. Además, otro aspecto que recalco como negativo es el no tener un diseño predefinido, quitándole un puesto a algún personaje que hubiera desempeñado este rol. Por otra parte, el “fanservice” que da el avatar con respecto a otros personajes es algo muy a tener en cuenta y que da momentos bastante graciosos.
  1. LOS PERSONAJES NO TIENEN PIES
Si antes alababa el diseño y modelado de los personajes en 3D ahora toda sacarle la nota negativa a esto. Los personajes se han quedado paticortos, careciendo de pies y pareciendo que les faltan media pierna. Al principio choca mucho y finalmente te acostumbras y pasan desapercibido, pero es algo que estropea la visión global del apartado gráfico. Es curioso ver como corren o incluso como saltan sin disponer de sus extremidades al completo.
"A ver si cambiando de clase me salen pies"
Hasta aquí mi lista de que aspectos jugables tanto positivos como negativos de Fire Emblem Awakening. Un juego con mayúsculas y que he disfrutado como el que más, aún partiendo de la base de que no es uno de mis géneros favoritos y que es el primer juego de la saga que me aventuro a jugar, gracias en parte a Erain que sí es un seguidor de estos juegos y que me ha motivado a adentrarme en el mundo de Chrom y sus compañeros.

lunes, 4 de marzo de 2013

Tales of Graces ƒ



Después de unos cuantos años, por fin nos llegó a finales de Agosto este Tales a Europa con la versión mejorada de Tales of Graces ƒ para PS3 –parece ser que Namco Bandai sigue con su política de sacar betas para una consola seguidas de la definitva para otra, como con Tales of Vesperia-.
Debo decir que llevaba mucho tiempo esperando este juego, y cuándo pude ponerle las manos encima no podía dejar de jugarlo, ya que engancha un montón. A pesar de ésto, y aunque el juego en sí me ha gustado, no lo pondría entre mis Tales favoritos.

El argumento es bastante típico –me atrevo a decir que incluso más que en otros Tales-, y se sitúa en Ephinea, un mundo ocupado por tres países en tensión que tratan de lograr la hegemonía mundial.
Nosotros nos ponemos en la piel de Asbel, el heredero de un territorio de uno de los países. Lo original es que no empezamos el juego siendo adolescentes, sino siendo unos críos. Ahí conoceremos a Sophie, una muchacha con amnesia que rápidamente se hará amiga de Asbel y sus amigos –su hermano Hubert, la nieta del mayordomo, Cheria, y el príncipe Richard-. Juntos, formarán un pacto de amistad que les unirá durante la aventura.
Sophie será la niñera del grupo durante el comienzo del juego.
Después de unas cuantas horas Asbel crecerá y ya comenzaremos el juego en sí. Si pudiésemos resumir el juego con una palabra, sería con el verbo PROTEGER –los personajes del juego tienen una malsana obsesión por protegerse unos a otros-. Todo esto unido obviamente al poder de la amistad, que tiene un gran protagonismo. Para no spoilear, diré solamente que el argumento es normalito, agrada pero no te quedas con la boca abierta –aunque en su defensa cabe decir que tiene giros interesantes-. En mi opinión el juego tiene potencial, pero no está bien utilizado. No se revisitan lugares, y cuando acabas la trama de un país y pasas al siguiente, éste deja de tener relevancia en la historia salvo para hacer sidequest, algo que repercute en la profundidad del mundo y del argumento.
Cabe destacar también que los personajes son carismáticos, e incluyen grandes dosis de humor –diría que es el Tales con mejores skits y win quotes-. El problema es que salvo Asbel y Sophie, el resto de personajes no evolucionan demasiado durante la trama, con algúno que otro en el que su desarrollo no ocuparía más de una línea. Y no será por potencial, ya que Hubert o Malik poseen tramas que podrían aportar mucho más a la historia.

Gráficamente el juego es muy bonito, con un estilo que recuerda a una obra pintada con acuarela. Se nota que salió para Wii y luego hicieron un port para PS3, pero también se puede observar una mejora gráfica -o eso creo xD-. De todas formas, no disgustan, y menos en un juego de estilo anime en el que no se necesita unos gráficos de última generación.
Hay un montón de trajes DLC a un precio un poco abusivo. Dentro del juego tenemos los de baño y formales.
La música cumple. Tiene un par de obras memorables, y en cada país tenemos un tema diferente de mundo y batalla. Los temas de batalla también cambian si hay algún personaje con un traje de otro Tales –suenan temas del Destiny o Vesperia- o con trajes DLC del tipo uniformes escolares o de idols.

Y llegamos al punto en el que si que logra destacar Tales of Graces ƒ : La jugabilidad.
El sistema de batalla engancha un montón –si bien peca de ser un poco machacabotones-, y una vez que se le coge algo de técnica descubres que requiere más habilidad de la que pensabas al principio.
El juego elimina el sistema de combate de los títulos más emblemáticos como el Symphonia, Abyss o Vesperia para tomar el del remake del Destiny de PS2. Ésto significa que nuestras habilidades no gastan Technical Points –en el que cada skill usa X puntos de TP, por lo que podemos quedarnos a 0-, sino CC    –Chain Capacity-, que en español significa que podemos spamear habilidades a nuestro gusto, ya que se regeneran al poco tiempo y podemos obtener más y más al ir subiendo de nivel o al mejorar nuestras armas. Aparte, tenemos las típicas habilidades de los Tales, llamadas Burst Artes, en las que asignamos cada habilidad a un botón y luego las Martial Artes, que se dividen en un esquema.
El esquema de Sophie al empezar el juego. Poco a poco se va llenando (y complicando).
Justo mencione mejorar nuestras armas, y es que en Tales of Graces ƒ podemos personalizar nuestro equipamiento, dando lugar a un montón de posibilidades diferentes dependiendo de los ítems que hayamos podido conseguir en diferentes cofres y derrotando enemigos.
Además, los títulos ganan importancia en esta entrega. Si antes ocupaban una parte en la que simplemente se otorgaban en algunas sidequest o escenas al avanzar la historia y su mayor recompensa era un traje, ahora son imprescindibles para avanzar, ya que cada título aporta nuevas habilidades o mejora las estadísticas. Los títulos se pueden subir hasta el nivel 5, dónde los personajes ya no ganarán nuevos efectos.  También hay que decir que cada personaje tiene más de 100 títulos, así que estaremos ganando títulos y nuevas características en casi todas las batallas, algo que logra que entrenar no sea nada aburrido ya que constantemente se nos recompensa.

Por último, toca hablar de la duración. La historia principal dura unas 35 horas, algo corto en comparación con otros Tales, pero hay muchísimas sidequest para hacer –y encima el juego incluye un libro recopilándolas y dividiéndolas entre las completas e incompletas, cosa que se agradece- que añaden unas cuántas más. Aparte, tras acabarnos la trama principal se desbloqueará el Future Arc, que continua con una trama nueva que alarga el juego unas 10 horas. Por lo tanto, tiene una duración total larga si juntamos las dos partes. Y ya si le añadimos todas las sidequest –cabe destacar todas las batallas opcionales que tiene el juego- y los títulos, la duración del juego se dispara.
Llega un momento en el que con tantas luces y destellos te costará encontrar a tu personaje en la batalla.
Para concluir, podemos resumir que el juego quizás peca de su poca originalidad, con un argumento que nos resultará conocido de varios juegos. Lo que más me duele es que el juego tiene potencial de sobra con la historia y sus personajes, pero no logra exprimirlo al 100% y logra un efecto a medias. 
Sin embargo, el juego tiene una jugabilidad magnífica, destacando su sistema de combate, el cambio de los títulos y el enorme número de sidequest que nos encontraremos durante el juego. Además, el título cuenta con grandes dosis de humor mezcladas con otras escenas más serias, por lo que logra que no sea muy tedioso.
Tales of Graces ƒ es un título indispensable para los fans de la saga, ya que incluye muchas nuevas características y nos muestra cómo podría evolucionar la saga en los próximos títulos. Y para los que no conozcáis la saga, es un buen título para empezar a conocerla y de paso entretenerse con un JRPG muy completo y cuidado.

jueves, 28 de febrero de 2013

Vuelta a la normalidad


Febrero es uno de los meses más críticos para mi en estos últimos años, ya que es el famoso periodo de exámenes, en los que tengo que crearme una rutina de estudio que no he tenido durante el semestre y obligarme seriamente a dejar los videojuegos para ponerme con apuntes y libros de texto. Pero si algo caracteriza esta época es el hecho de que no dejo de pensar en que es lo que voy a hacer cuando acabe mis obligaciones, y así como recompensa y como modo de desconectar un poco, hago que mi parte consumista salga a la luz para cuando acabe, tener material con el que darme un respiro.

Esta vez se me ha ido un poco de las manos, pero es que al encontrar tan buenas ofertas, sumado con los lanzamientos que llevaba un tiempo esperando, me he hecho con un botín un poco desmesurado como “recompensa”.
 En el caso de Prince Of Persia Trilogy, No More Heroes Paradise, Anarchy Reigns y Metal Gear Solid 3D Snake Eater confienso que son juegos totalmente prescindibles, pero que no podía dejar pasar debido al precio al que estaban. Era de risa y como igualmente con el dinero que me estaba ahorrando en no salir de casa no iba a hacer nada productivo, pues fueron a la saca directamente.

Luego está la edición coleccionista de Ni No Kuni que tantos problemas había estado dando a la gente que la reservó más tarde. Yo llevaba con la reserva desde navidades, y cuando llegó a casa no la pude ni mirar ya que andaba de exámenes y tuve acceso a ella hasta que acabé, por lo que fue una muy buena sorpresa cuando volví a casa después de haber estado un mes y medio estudiando sin parar.

En el caso de Persona y Persona 3 Portable Edición Coleccionista fue totalmente casualidad. Llevaba tiempo buscando estos juegos a un precio que no significara ninguna gran inversión, ya que Persona es importado y Persona 3 Portable es un poco dificil de encontrar, pero justo la semana antes del lanzamiento de Persona 4 The Golden, los encontré los dos a muy buen precio y tenía que aprovechar la oportunidad.

La gran locura ha sido esta semana, cuando ha aparecido el anteriormente citado remake Persona 4 The Golden, un juego que esperaba desde que se anunció y que me hizo tener dudas hasta el último momento de si comprarme una PSVita o no. Finalmente compré solo el juego y más tarde me compraría la consola, pero no pasaron ni tres días cuando ya tenía la consola en mis manos con el WipEout 2048 en formato digital. Así, en unas dos semanas me he hecho con toda la colección de remakes de Persona que han salido para las portátiles de Sony.
Tengo que reconocer que soy un poco “ansias”, pero ya me he prometido a mi mismo que tengo que controlarme un poco más y jugar a todo lo que se me va acumulando. Entre ellos, los juegos nuevos (Persona 4 y Ni No Kuni son mi prioridad en este momento) y terminar el Kingdom Hearts Birth By Sleep antes de que salga Kingdom Hearts HD 1.5 Remix y así ponerme un poco al día en el propósito que me hice en año nuevo.

miércoles, 27 de febrero de 2013

[Nekouji] Juegos que dejan huella



Ahora me toca el turno de numerar los tres juegos que me han marcado y han hecho que vea la vida desde otra perspectiva. No sólo son juegos que me hayan apasionado o gustado, sino que estos juegos en particular han influenciado en mi manera de ser. Escoger solamente tres es algo complicado, ya que en mi opinión, cada juego en el que te sumerges es una experiencia única que hace que te quedes con algo de él, incluso si el juego es malo, ya que tu actitud crítica madura con ese juego en particular, o por muy simple que parezca, ya que un juego simple puede perfectamente significar un punto de inflexión en lo que conocías por videojuego. Así que, basándome en algunos conceptos más filosóficos de mi personalidad, he elegido tres títulos que creo que me han definido bastante y que a día de hoy aún lo hacen.

Pokemon

Pokemon es un juego con unos mensajes muy claros sobre el respeto a la naturaleza y más adelante la importancia de la amistad. Pero el mensaje que Pokemon siempre ha tenido en su interior y que con cada entrega hace que reflexione sobre mi mismo es el tema de la independencia. Cuando coges por primera vez la mochila y tus pokeballs y dejas tu vida rural medianamente acomodada y sin preocupaciones, es uno de los momentos más emocionantes para mi cada vez que empiezo un título nuevo de Pokemon. El misterio de lo que me espera, explorar el mundo y no saber que voy a encontrarme a la vuelta de cada esquina hacen a cada entrega una experiencia única, además si le añades de que este viaje es un crecimiento personal y único. Estás solo en esta aventura de poder convertirte en el mejor entrenador Pokemon, y aunque a veces tengas amigos que te acompañan en el viaje, ellos crecen a un ritmo y con motivaciones diferente. Este crecimiento y evolución se ve reflejado en tu equipo Pokemon, estableciendo una analogía directa de cómo eras cuando empezaste y cómo eres cuando tienes ocho medallas y te diriges al enfrentamiento final.

El último caso ha sido con Pokemon Blanco y Pokemon Negro, donde Cheren y Bell hacen de su aventura pokemon un viaje personal en busca de su verdadera vocación, y es que no todos podemos ser Maestros Pokemon, pero eso no es ningún inconveniente ya que cada uno realiza una función única e independiente, sin que te influya tu familia o amigos, solo tu descubrimiento y experiencia personal .

Ace Attorney

La saga protagonizada por el incombustible abogado Phoenix Wright es una de mis aventuras gráficas favoritas. La misma que ha creado personajes carismáticos y a los que les coge cariño en apenas media hora, para acto seguido quitártelos de en medio y sentir su pérdida. Pero si tengo que quedarme con algo de lo que me ha enseñado Phoenix Wright es a confiar en las palabras de alguien que te pide ayuda. El acto de confianza es mutuo, por parte del acusado y por parte de su abogado, ya que no existe la necesidad de mentir si confías plenamente en la inocencia del otro.
Siempre he sido una persona desconfiada, que ha intentado mantenerse un poco alejado de la gente, abriéndome con muy pocos y conociendo solo lo que yo quería que conocieran. No es que este juego en particular me haya hecho cambiar mi forma de ser a alguien más extrovertido, pero si que me ha ayudado a no pensar que todo el mundo va con trampas y que al final la verdad sale a la luz. Lo importante no es ganar ni perder, tener razón o no, sino darte cuenta de las verdaderas intenciones de la gente y de las tuyas própias.

Final Fantasy IX

Qué Final Fantasy es una de mis sagas favoritas de JRPG no es ningún misterio, pero si tuviera que escoger un título que me haya marcado completamente, ese es sin duda la entrega protagonizada por Yitan, Daga, y compañía. Ha habido otros Final Fantasy que me han marcado de alguna u otra forma, como con los personajes de Final Fantasy VIII o el peregrinaje de Final Fantasy X, pero Final Fantasy IX consigue que toda la experiencia de juego sea imprescindible en mi vida. Y es que a pesar del aspecto semi-infantil y colorido que pueda presentar, esta entrega trata uno de los temas que más me ha marcado y no es otro que la muerte.
Describiría a Final Fantasy IX como una oda a la muerte, al futuro que a todos nos espera tarde o temprano y sobre todo a la vida. Lo que nos hace realmente diferentes es como vivamos y como nos relacionemos con el entorno, para que al final de tu viaje puedas recordar y sentirte orgulloso de lo que has hecho y has vivido en un apoteósico final que es el dejar de existir físicamente.
Todos los personajes de este juego tienen sus propias motivaciones, siendo estas algo más que simplemente salvar el mundo. La necesidad de individualizarse y el ser único, aceptarse a uno mismo y así aceptar a los demás, es el primer paso para poder enfretarte a un destino que es para todos el mismo, y así es como estos personajes se comportan durante la aventura. Y no solo los protagonistas, sino los secundarios e incluso algún villano de turno.
Este juego me ha marcado de forma que puedo ver el final no como algo negativo sino como una recompensa siempre y cuando hayas podido conocer a la persona más difícil del mundo, que no es otra que uno mismo.

Estos tres juegos han marcado un antes y un después no solo a la hora de jugar a otros, sino de como percibo el entorno y como me siento conmigo mismo, configurando mi personalidad y mi forma de actuar con respecto a ciertos temas. Seguramente se me quede algún punto, pero los conceptos de independencia, confianza y superación personal hacen que estos tres juegos en específico hayan formado parte de mi como algo más que un simple momento de entretenimiento.

martes, 26 de febrero de 2013

[Erain] Juegos que dejan huella



Todos tenemos juegos míticos que nos han enamorado y enganchado a una consola, logrando que nos acordemos de ellos mucho tiempo después. Dentro de esta categoría, hay otros juegos que han influido en nuestra manera de pensar y de ver el mundo que nos rodea, llegando a poder cambiar la opinión que tengamos sobre ciertos temas y valores
Los siguientes juegos que veremos son títulos que han logrado ese resultado en mí, informándome sobre ciertos temas e influyendo en mi opinión sobre otros.

Terranigma

Sobre Terranigma solo se pueden decir maravillas. ¿Qué juego ofrece restablecer nuestro planeta a su forma original?
Manejando a Ark, el protagonista de esta aventura, comenzamos nuestro viaje en una aldea del interior de la Tierra, Crysta. Desde ahí debemos hacer resurgir los continentes -que se encuentran sumergidos en el mar- para más tarde subir a la superficie de la Tierra y ayudar a que las plantas, animales y humanos existan de nuevo.
El tema principal de Terranigma podría ser perfectamente la reencarnación. Durante todo el juego se nos habla de ella, y de como varios personajes que han muerto vuelven convertidos en otra forma distinta. El mundo del juego es en sí una reencarnación de nuestro actual planeta, con algunas personas que todavía recuerdan el mundo antiguo y las razones de su destrucción.
Ark es consciente de todo ésto, y como creador y salvador del nuevo mundo, ve evolucionar el planeta desde su renacimiento hasta el final del juego.
El mensaje que nos ofrecen es a la vez también de regeneración, viendo como la Tierra puede volver a resurgir incluso después de morir.
Desgraciadamente no hay hombres topo en el interior de la Tierra.
Además, Terranigma tiene personajes y escenas difíciles de olvidar, como el momento tras ser atrapados por una avalancha, en el que nos encontramos con una cabra y su pareja muerta, o las escenas relacionadas con Elle, una amiga de Ark.
Seguramente el poder de Terranigma para influenciar a alguien está relacionado con nuestra misión de devolver a la Tierra a ser la misma de siempre. Y está claro que visitar nuestro planeta, con las mismas civilizaciones y ver como van evolucionando poco a poco, unido a los temas de los que trata el juego y a sus personajes secundarios hacen que sea difícil jugar a este juego sin que le influya a uno.

Tales of Symphonia

El primer Tales que nos llegó a Europa incluye unas cuantas dosis de temas que hacen reflexionar sobre el mundo y su sociedad. Aunque no es tan profundo ni filosófico como otros juegos, plantea ciertos aspectos sobre los que pensar.

Uno de ellos es la discriminación. El mundo de este Tales nos presenta una sociedad en la que los humanos conviven junto con elfos y semielfos. Los elfos viven normalmente apartados de la sociedad, pero son respetados. Sin embargo, los semielfos -fruto de una relación entre humanos y elfos- son discriminados tanto por los humanos como por los elfos.
Los semielfos ocupan un lugar importante en la trama, ya que en Sylvarant, el mundo donde comienza el juego, los humanos están siendo oprimidos por una parte de éstos, los Desianos, que logran que los humanos los odien todavía más, repercutiendo negativamente en el resto de los miembros de la raza.
Nuestro grupo de héroes luchará contra esta discriminación, intentando que las distintas razas puedan convivir en orden sin violencia. Incluso uno de los personajes del grupo, que muestra al principio cierto desprecio por los semielfos, evoluciona poco a poco, considerándoles al final iguales a los humanos.
Justice and love will always win.
Otro aspecto que toca nuestra fibra sensible es el tema del sacrificio. Tales of Symphonia nos enseña que nadie debe ser sacrificado por ninguna razón, y que cualquier persona tiene derecho a una vida digna, sin que otro pueda decidir que es lo que tiene que hacer. Es uno de los puntos clave del juego, y nuestros héroes lucharán para que nadie en el mundo tenga que ser sacrificado por el bien de la sociedad -o por razones más oscuras como el beneficio personal que alguien pueda lograr con el sacrificio de otra persona-.

Por lo tanto, Tales of Symphonia nos enseña que no debemos discriminar a nadie, y que todas las rencillas que puede haber entre diferentes grupos pueden ser solucionadas. Aparte, nadie debe ser sacrificado por el bien de otra persona, ya que cada ser es único -lástima que luego en Tales of the Abyss se enseñe que los sacrificios son necesarios xD-.

Mother 3

El último título de la saga sabe emocionar como pocos juegos. Nada más empezar ya observamos que a pesar de su aspecto gráfico, el juego no va a ser tan feliz y brillante como su aspecto. 
Ya empieza fuerte con su primer capítulo, “Night of the Funeral” con el cual nos adelanta que no va a ser un juego optimista. Y es que este capítulo es probablemente uno de los momentos más lleno de sentimiento para muchos jugadores.

Obviamente ésto es solo el principio y el juego no se iba a quedar solamente en ese capítulo. A lo largo de éste empiezan a conformarse una serie de críticas hacia el consumismo que ha invadido a la sociedad. Esta crítica se nos muestra a través de nuestra aldea, Tazmily Village, que empieza siendo una utopía donde todo el mundo vive en armonía con la naturaleza y con sus vecinos. Poco a poco, el consumismo se va introduciendo gracias a las “Happy Boxes”, unas extrañas cajas que dotan a su poseedor de numerosos bienes materiales que harán su vida más fácil. Estas cajas empiezan a popularizarse entre los vecinos y logran transformar la apacible aldea en un lugar consumista, dónde los habitantes ya no se conforman con lo que les ofrece la naturaleza y empiezan a desconfiar de sus vecinos.
Tazmily ocupa también otro de los temas de los que trata el juego, el abandono de los pueblos debido a la migración hacia las grandes urbes. Vemos ésto con sus habitantes, que hartos de la vida tranquila que viven en el pueblo, deciden abandonar la aldea a favor de una ciudad mucho más apetecible. Sin embargo, cuándo avanzamos lo suficiente en el juego y llegamos a dicha ciudad, vemos que su calidad de vida no es para nada igual que cuando vivían cómodamente en la aldea. Además, la ciudad se antoja extraña y artificial, sin una pizca de contacto con la naturaleza que tanta importancia tenía en Tazmily.
Humor típico de la saga.
Dejando de lado la importancia de Tazmily, el otro tema central del juego que nos toca la fibra sensible es la familia. Nuestro protagonista, Lucas, vive felizmente con su padre Flint, su madre Hinawa y su hermano Claus. Esta familia y su evolución juegan un papel fundamental en el desarrollo de la historia, dejándonos momentos muy emotivos que logran hacernos recapacitar sobre la importancia que debería tener la familia en nuestras vidas. Aunque no manejemos al resto de la familia durante el juego -la excepción es Flint en el capítulo 1-, están presentes casi siempre con nosotros, y en todos los capítulos tendremos alguna referencia a ellos.
Estos temas consiguen que Mother 3 llegue a la gente perfectamente y que haga reflexionar sobre la importancia que otorgamos a nuestros pueblos o a nuestra propia familia. Me extrañaría mucho si este juego dejara indiferente a alguien tras jugarlo entero.
Las Magypsies en su máximo esplendor.
Podría incluir algún otro juego, pero creo que con éstos tres ya es más que suficiente. Aparte, estoy casi seguro de que los tres títulos que están presentes son dignos merecedores de estar en la lista.
Da la casualidad que todos son RPG, y quizás ésto se deba a que es uno de los géneros más idóneos para transmitir ideas y sentimientos -y que es mi género favorito-.
Y vosotros, ¿tenéis juegos que os hayan influido en vuestra manera de pensar?

martes, 12 de febrero de 2013

Nueva Eevolución


En la revista japonesa Coro Coro, famosa por tener todas las noticias de Pokemon en exclusiva, han revelado algo con lo que los fans fantaseaban desde que se anunció esta sexta generación titulada X/Y.

Y no es ni más ni menos que una nueva evolución de Eevee. Solo se ha revelado el diseño,su altura y peso y que se llamará Ninfia. Pero lo más importante no se ha revelado aún, ¿de qué tipo es esta nueva evolución? Eevee es ese Pokemon que desde la primera generación ha fascinado tanto a los investigadores del propio mundo Pokemon por su versatilidad evolutiva, como a los mismos jugadores, que hemos podido disfrutar de todas sus formas teniendo cada una una personalidad y un carisma própio.
Por supuesto, las teorías acerca del tipo de Ninfia no se han hecho esperar y desde que puede ser tipo bicho porque sus orejas recuerdan a las alas de una mariposa, hasta que puede ser una versión femenina del tipo normal.
En mi caso, lo primero que me ha llamado la atención de este Pokemon son sus colores, y he recordado que otro monstruo de bolsillo tenía esta misma combinación, siendo este Milotic, pero no podría ser del tipo Agua ya que existe Vaporeon que cubre ese campo evolutivo.

Otra teoría que he pensado posible es la de que Ninfia perteneza al tipo Volador, pudiendo ser este el único Volador puro así cómo lo han sido todas las anteriores evoluciones de Eevee. ¿Y en qué me baso? Primero en las orejas, que cómo ya he mencionado antes, parecen alas, pero también me he guiado por los colores, teniendo los mismos que Gerania (Skyla en inglés, gracias), la sexta lider de gimnasio de Teselia. Pero no solo son los colores, es que la decoración que tanto la lider de gimnasio cómo el Pokemon en sí tienen en la cabeza es muy similar. Así que al buscar imágenes de ambos, me he encontrado con que no soy el único que ha llegado a esta conclusión.

Al final todo esto son sólo eso, teorías e hipótesis a las que los que seguimos hechizados por Pokemon nos entretenemos en elaborar, pero la única verdad la tiene finalmente los chicos de GameFreak, aunque este acto de no revelarnos el tipo de un Pokemon que siempre ilusiona a los jugadores cómo puede ser una nueva evolución de Eevee no hace más que alimentar el hype que existe con esta nueva generación que da el  salto al 3D en Pokemon X y Pokemon Y.

miércoles, 30 de enero de 2013

Illusion of Time



Illusion of Time Illusion of Gaia en Japón y América- es un juego creado por Quintet, una compañía ligada a Enix, en 1993 en Japón y que llegaría a Europa dos años más tarde. Llama la atención que llegó traducido al español, algo que choca en estos días en los que muchos de los RPG que recibimos, incluso de los más famosos, están en un perfecto inglés.

Lo primero que llama la atención nada más empezar es el mundo donde nos hayamos, nuestro propio planeta Tierra. El juego nos sitúa en la época de las exploraciones –se llega a mencionar a Cristóbal Colón- y destacan las localizaciones reales como la Gran Muralla China, Ciudad del Cabo, las ruinas de Angkor Wat o fantásticas, como la civilización perdida de Mu. Vamos, el título perfecto para los amantes de la arqueología.
Las pirámides no pueden fallar en los RPG, así que en uno basado en la Tierra menos.
Will es el protagonista de la historia. El juego comienza contándonos como Will iba en una expedición junto a su padre a la Torre de Babel, lugar al que no llegaron al hundirse el barco en el que viajaban, sobreviviendo únicamente Will. Ahora vive en Ciudad del Cabo, reuniéndose con sus amigos en una cueva para jugar. De repente, es convocado por un ente llamado Gaia, diciéndole que en poco tiempo llegará un cometa que amenazará a los habitantes de la tierra y que él es el único que podrá salvarlos gracias a sus poderes.
Estos poderes, denominados por sus amigos como una especie de sexto sentido le permitirán transformarse en el Caballero Oscuro Freedan, una especie de alter ego, y más tarde en el enigmático Shadow. Una vez explicada su tarea, Gaia le encarga ir por el mundo buscando unas estatuillas para poder acceder a la Torre de Babel y poder cumplir con su misión. Por si este encuentro no fuese ya bastante perturbador, Will empieza a escuchar en su cabeza a su padre diciéndole que debe ir a la Torre de Babel.
 Mucho mejor sentido que el del niño de la famosa película.
La gracia del juego está en visitar lugares conocidos por todos y explorar –y sufrir- estas famosas ruinas. El juego es un Action RPG, por lo que tendremos que luchar –el pobre Will utiliza una flauta, menos mal que Freedan y Shadow tienen técnicas más pulidas- contra todo bicho viviente y transformarse de una forma a otra para resolver los puzles de las ruinas. Aunque el juego no tiene mucha dificultad –tampoco es para nada fácil- cabe mencionar que algunos bosses son muy difíciles. En especial el primero, cuándo no tienes muy controlado el sistema y te sueltan ese bicho horrible. Asimismo cabe mencionar una simpática pareja de vampiros que aparecerá más tarde y habrá que derrotar con cuenta atrás incluida para hacerlo todavía más horrible.

El juego es lineal, siguiendo normalmente el esquema Ciudad à Mazmorra Menor à Asentamiento –tipo la casa de alguien o un poblado- à Mazmorra Importante.
 Una vez que avancemos en la trama no podremos volver a los lugares anteriores, salvo al final del juego –aunque no podremos acceder a gran parte del principio-. Aun así tampoco se echa en falta un mundo abierto, ya que el esquema del juego está bien planteado y no hay sidequest para andar explorando el mundo salvo una con unas gemas para combatir contra un jefe adicional. El juego tampoco ofrece ninguna compensación por revisitar las zonas antiguas, manteniéndose idénticas al momento en el que las dejamos.
Jugar con Freedan es una bendición tras tener que matar enemigos a flautazos.
¿Y qué es lo que hace este juego tan especial? El título es una secuela no confirmada de Soul Blazer, y más tarde saldría Terranigma, con más fama que su predecesor. Por lo tanto, pertenecer a esta saga implica poseer una gran dosis de filosofía. Y es que el juego, a pesar de tener un aspecto infantil, tiene temas tan adultos como la esclavitud o la reencarnación, ocupando una gran parte de la trama y haciéndonos reflexionar sobre estos aspectos.
También el grupo que te acompaña ayuda a que el juego guste tanto. Los amigos de Will deciden acompañarle en su aventura, a la que pronto se unirán la Princesa Kara, una niña mimada y caprichosa que tendrá gran importancia en la historia y Lilly, una habitante de un pueblo inca que nos llevará a la primera mazmorra. Todos ellos nos van acompañando durante la aventura y se les coge mucho cariño por alguna razón que no logro comprender del todo. Incluso evolucionan a lo largo del juego, encontrando sus propias razones por las que seguir a su amigo Will.
Momento patrocinado por Neon Genesis Evangelion
Sin duda alguna, Illusion of Time es un juego eclipsado por Terranigma, pero que posee una trama que aún no siendo tan completa como su secuela, interesa por los temas de los que trata y el mundo en el que nos introduce. Además, el sistema de juego, cambiando de forma constantemente, le otorga agilidad y frescura.
Y ya ni mencionar como el juego va evolucionando brutalmente, empezando de una manera bastante típica pero poco a poco ganando mucho carisma e interés, llegando a tratar temas muy crudos y culminando con uno de mis finales favoritos –y eso que soy muy tiquismiquis con los finales de los RPG-.
Si probasteis Terranigma y os encantó, jugad a éste que os dejará muy buena impresión y aparte os sentiréis como cuándo jugabais a Terranigma. Y si todavía no habéis jugado a ninguno de los dos, Illusion of Gaia no os defraudará: Nuestro mundo –versión distorsionada-, con un grupo de niños salvándolo y tratando temas adultos acompañados de una estética infantil.

lunes, 28 de enero de 2013

La Evolución de Hyrule



Hablar de la saga Zelda sin mencionar el lugar dónde se desarrolla es imposible. Hyrule ha formado desde sus orígenes un elemento más de esta saga, logrando que no podamos imaginarnos la saga sin él. Obviamente no es el único lugar que visitamos en los juegos, teniendo Termina o Koholint Island entre otros gran popularidad.
En este artículo veremos como Hyrule ha ido evolucionando a lo largo de la saga y observaremos las distintas características de cada uno de ellos.

THE LEGEND OF ZELDA:

El primer título de la saga nos mostraba por primera vez Hyrule. Fuera de ser el lugar tranquilo y apacible de entregas posteriores, el Hyrule original era una tierra convulsa atacada por Ganon y sus esbirros. Además era un mundo que explorar enorme para su tiempo, con nueve mazmorras que no tenían porque terminarse en el orden establecido, algo que nos choca a los seguidores que nos enganchamos más tarde, acostumbrados a la linealidad. También llama la atención la falta de cualquier atisbo de civilización, salvo algún que otro NPC.

Aunque no parezca un mundo muy desarrollado, tenemos que tener en cuenta que estableció las bases de la saga, incluyendo un mapa enorme con mazmorras que completar. Aparte introdujo lugares míticos de la saga, como la Montaña de la Muerte o el Bosque Perdido.

THE ADVENTURE OF LINK:


La segunda entrega de la saga nos muestra un Hyrule sin Ganon, derrotado en el anterior juego. Sin embargo, sus esbirros todavía siguen presentes intentando resucitarlo, por lo que Hyrule sigue encontrándose en caos.
En este título Hyrule es de los más raros de la saga, ya que se nos muestra de cara al mar, dividido en Hyrule Occidental e Hyrule Oriental. Aparte de estas dos provincias, tenemos también dos islas que explorar. En esta entrega se introducen las ciudades en Hyrule, teniendo en total ocho asentamientos cuyos nombres se adoptarían en Ocarina of Time para nombrar a los sabios y  a algún que otro personaje.

A LINK TO THE PAST:


La tercera entrega de la saga Zelda nos introdujo una de las dicotomías míticas de la saga, la de luz y oscuridad. A Link To The Past nos muestra un Hyrule más tranquilo que sus predecesores, pero en el que el mago Agahnim está ganando poder en el reino tras convertirse en la mano derecha del rey.
Este Hyrule nos muestra por vez primera muchos de los lugares que se convertirían en clásicos de la saga, como el pueblo de Kakariko o el lago Hylia y recuperó el Bosque Perdido. La Montaña de la Muerte también está presente, teniendo un gran protagonismo.

Sin duda alguna, la mayor innovación de este juego fue incluir otro mundo paralelo a Hyrule, el Mundo Oscuro, que muestra una distorsión del Reino Sagrado creado por Ganon. Cada lugar de Hyrule tiene su presencia distorsionada en este mundo. Así nos encontramos un lago Hylia medio congelado o que el desierto se ha convertido en un pantano. Y ya ni hablemos de cómo nuestro querido Kakariko se ha convertido en un poblado de matones y asesinos.

También tiene el record de mayor número de mazmorras ya que el juego incluye ni más ni menos que doce, de las cuales algunas son una tortura –maldito Palacio de Hielo-.
Sin duda este Hyrule con dos realidades y su gran número de mazmorras es una de las razones por la que muchos fans consideran éste el mejor juego de la saga.

OCARINA OF TIME:


El título por el cual muchos nos introdujimos a esta gran saga. Ocarina of Time nos enseña un Hyrule que ha logrado la paz después de una larga guerra. Incluye muchos de los lugares mencionados anteriormente, contribuyendo a seguir con lugares emblemáticos de la saga.

Una de las innovaciones de este título fue incluir un mapa central, la Pradera de Hyrule desde la cual se accedían a las distintas regiones del juego. Por lo tanto, poseía gran protagonismo ya que estábamos constantemente moviéndonos a través de ella. Además se nos presenta por primera vez la ciudadela de Hyrule, asentada al lado del castillo.

Hyrule acoge el término de multiculturalismo en este título. Por primera vez en la saga nos encontramos con diferentes razas que pueblan Hyrule en relativa armonía entre ellas. Los Kokiri, Goron, Zora o Gerudo hicieron que el reino fuese un lugar diverso, teniendo particularidades y más protagonismo zonas que anteriormente simplemente estaban de paso –tales como el desierto o la Montaña de la Muerte-. Además, estaban enlazados con la historia, siendo imprescindibles para avanzar.

Inspirado por A Link To The Past, Ocarina of Time nos muestra también otra cara oscura de Hyrule. Sin embargo, no nos ofrece una realidad paralela, sino un intervalo de siete años que ha transformado completamente a Hyrule, convirtiéndolo en una tierra sombría y oscura, en la que su capital ha sido destrozada y sus habitantes viven sin esperanza alguna por el futuro de su tierra.
Como pasa en A Link to The Past, estoy seguro que esta realidad oscura de Hyrule es una de las razones por las que Ocarina of Time es considerado por otros el mejor juego de la saga.

THE WIND WAKER:


The Wind Waker es un juego extraño, que recibió muchas críticas inicialmente debido a sus gráficos cel shading y a su supuesto aspecto infantil, así que no podía fallar y nos mostró un mundo muy diferente a lo habitual. Si todavía no habéis jugado a esta joya, os aconsejo pasar al siguiente título de la saga ya que habrá spoilers en este apartado.

Hyrule se nos muestra como un lugar de leyenda, del cual hace mucho que no se sabe nada y que se recuerda a través de antiguas tradiciones. En su lugar, nos movemos por pequeñas islas situadas en un inmenso océano que no tiene fronteras en el juego –aunque Mascarón Rojo no nos deje avanzar más allá de un punto determinado-. En estas islas poco se hablará de Hyrule, aunque muchos de sus emplazamientos y personajes recuerden a este reino antiguo. Tampoco aparecen las razas del Ocarina of Time, sino que se nos introducen unas nuevas y poco a poco iremos distinguiendo algún atisbo de otras, como de algún comerciante Goron a la deriva.

Según avancemos, descubriremos que todas estas islas forman parte de Hyrule, que está situado bajo el océano. Al haber sido atacado por Ganon y no tener salvación ninguna, el rey de Hyrule decidió pedir ayuda a las diosas, que sepultaron el reino atrapando a Ganon. Los supervivientes subieron a las cimas de las montañas y establecieron una nueva civilización.

El Hyrule original que se nos muestra en el juego es escaso, constando  del Castillo de la familia real –en el cual se encuentra la famosa vidriera de los sabios del Ocarina of Time, confirmando una cronología- y el camino que sigue hasta el Castillo de Ganon, mazmorra final del juego. Hyrule es un lugar estático y sin vida que no ocupa una gran parte del juego, aunque los acontecimientos que ocurren en él tienen una gran importancia.

THE MINISH CAP:


Sin duda alguna Hyrule es en este título cuanto menos extraño. No incluye muchas de las localizaciones ya consolidadas en la saga y desaparecen muchas de las razas creadas por títulos antiguos –salvo algún Goron que aparece en una cueva-. Muchas zonas son nuevas, y por lo tanto crea un sentimiento ambiguo. Por un lado, se agradece que las zonas no sean las mismas a las que estamos acostumbrados, pero por otro lado echamos de menos lugares clásicos como Kakariko o el Bosque Perdido. Aun así, incluye algunos típicos, como el lago Hylia o el rancho Lon Lon.

La particularidad de este Hyrule es la presencia de los Minish, que están repartidos por todo el mapa y que nos obligan a convertirnos en uno más de ellos gracias a nuestro sombrero Ezlo. Estos Minish ocupan el lugar dejado por otras razas y se ocupan de poblar diferentes regiones de Hyrule. También las piedras de la suerte crean una especie de Hyrule modificable, en el que cambiamos diversos aspectos, como añadir nuevas casas a la ciudadela o crear puentes para acceder a nuevas zonas, entre muchas otras cosas.

TWILIGHT PRINCESS:



Después de títulos anteriores como The Wind Waker, The Minish Cap o los Four Sword Adventures, este título volvió a recuperar un aspecto más clásico que hacía tiempo que no estaba presente, con un Hyrule lleno de los lugares clásicos de la saga –recupera casi todos los del Ocarina of Time-, con sus correspondientes razas. Todo esto no quita la presencia de nuevas zonas, como el Pico Nevado o Celestia.

Apuesta también por un estilo más adulto, rompiendo con la dinámica animada de las entregas anteriores.
En Twilight Princess, Hyrule está sufriendo serios problemas al estar ocupado por Zant y su legión de súbditos. El reino está sumergido en el Crepúsculo, que convierte al reino en una tierra de tinieblas en la que sus habitantes se convierten en simples ánimas. Poco a poco debemos ir eliminando estas tinieblas de las diferentes zonas del juego.

Lo curioso es que normalmente se nos presenta un Hyrule en paz, lleno de luz que luego se ve distorsionado en otra versión oscura de éste, mientras que en Twilight Princess se nos muestra lo contrario, ya que la segunda mitad del juego se desarrolla en un Hyrule luminoso y con relativa calma.

SKYWARD SWORD:


El título más reciente nos muestra los orígenes de la saga y por lo tanto de Hyrule. Éste todavía no existe como reino, siendo una tierra habitada por algunas razas –no muy carismáticas, por cierto- mientras que los Hylianos habitan en Altárea, una tierra flotante en los cielos donde  se encuentran protegidos de los monstruos que habitan las tierras inferiores.

Las tierras de Hyrule rompen la dinámica de la saga, teniendo tres zonas amplias que abarcan un bosque, un volcán y un desierto. En cada zona habitará una raza, pero no tendremos atisbo alguno de civilización, salvo varias ruinas y mazmorras distribuidas a lo largo del reino.

En este título Hyrule no juega un papel tan fundamental como en otros juegos de la saga, ocupando simplemente el lugar donde se desarrolla la historia y cuyos eventos no repercuten en él. Esta relevancia es justificable si tenemos en cuenta de que en Skyward Sword Hyrule todavía no ha sido constituido y por lo tanto lo único que tenemos es una tierra que no ha visto a ningún Hyliano durante mucho tiempo.
¿Soy al único al qué le hace gracia esta imagen?
Después de todos estos títulos, podemos observar que Hyrule juega un papel fundamental en la saga. Hyrule es tan importante como Link o Zelda, sufriendo una metamorfosis a lo largo de los juegos como también lo han hecho sus personajes principales. Asimismo, sus habitantes están ligados a él, y vemos como cada vez que Hyrule cambia en los juegos, repercute en los habitantes.
Está claro que puede existir un Zelda de gran calidad sin Hyrule, pero creo que el Reino Sagrado es necesario para otorgar cierta cohesión a la saga. Obviamente, una escapada a algún que otro lugar no hace ningún daño y da frescura, pero Hyrule es necesario para mantener en el podio a esta gran leyenda.