miércoles, 20 de mayo de 2015

Cambios en el blog

Tanto Erain como yo hemos estado pensando en algunos cambios en el blog, aunque más que cambios son actualizaciones o puestas al día. Estas nos ayudarán a organizarnos un poco mejor con el blog y a tenerlo todo más organizado.

En primer lugar, vamos a crear una sección nueva que pretende ser la contrapartida de PIXELFILIA o más conocida por la sección mamarracha por excelencia de este blog. Se llamará PIXELFOBIA y utilizaremos este espacio como excusa para comentar todos esos personajes que nos sacan de quicio o que no soportamos por alguna u otra razón. Iba a ser una entrada a modo de top o listado, pero creo que nos quedaría demasiado largo porque no son pocos los personajes cansinos dentro de los videojuegos.

La otra noticia es que hemos abierto un twitter del blog, donde iremos poniendo avisando de las entradas nuevas que publiquemos y hacer un poco de microblogging también relacionado con los videojuegos con dos razones: La primera es no 'spamear' a nuestros conocidos en nuestras cuentas personales, y la segunda es que muchas veces nos apetece comentar algún aspecto de algo de lo que estemos jugando, ya sea una canción de la banda sonora o una captura que nos llame la atención y que no da para una entrada, así que es un buen modo de seguir compartiendo nuestras experiencias como jugadores. El twitter es como el blog: @dontblamethepad


La última noticia es que siguiendo la estela de Adell de Destino-RPG, hemos creado un Ask.fm donde nos podéis dejar las preguntas que queráis relacionadas con nosotros y los videojuegos. Cuando tengamos algunas ya veremos si las recopilamos todas o incluso si la respuesta se extiende, poder contestarla en una entrada aparte en el blog. El ask, al igual que el twitter, tiene el mismo username: ask.fm/dontblamethepad


Son tres tonterías que pienso que nos pueden ayudar a seguir una constancia con Don't Blame the Pad, ya que este blog es algo a lo que tenemos mucho cariño y que siempre tenemos en mente y por el que hemos conocido a gente realmente interesante, pero lo importante es que aún teniendo todos estos medios para compartir nuestras ideas y reflexiones respecto a los videojuegos, seguimos jugando, que es al fin y al cabo lo que importa.

viernes, 15 de mayo de 2015

Assassin's Creed Syndicate


Tener en el mercado un Assassin's Creed por año parece que es la estrategia que Ubisoft está tomando para que no nos quedemos sin asesinos por mucho tiempo. Después de apenas seis meses desde el lanzamiento de la última entrega, Assassin's Creed Unity, que salió al mercado con un montón de fallos de programación por culpa de las prisas y la poca revisión que hacían al título casi injugable, esta semana se nos anunció un nuevo juego de la franquicia: Assassin's Creed Syndicate
Este juego ya se conocía y es que no había terminado de salir Unity cuando ya se había anunciado el nuevo proyecto con el título provisional de Assassin's Creed Victory. Esta semana, Ubisoft ha lanzado un pequeño adelanto de lo que será el nuevo juego de la serie, teniendo como telón de fondo un Londres victoriano que personalmente llevaba pidiendo mucho tiempo.
Long Live the Queen.
La época victoriana en general es un periodo de la historia británica que me apasiona a muchos niveles y dentro de las tendencias narrativas contemporáneas se empieza a hablar de neovictorianismo como parte del postmodernismo y como género própio. El resurgimiento de esta época está en auge y solo hace falta darse un paseo por cualquier tienda de videojuegos para poder ver más de un título que utiliza esta ambientación.

Assassin's Creed Syndicate, tal y como comentan sus creadores, pretende ser el mejor de la saga y lo mejor del mercado, con más acción, más dinamismo y más de todo, haciéndolo un imprescindible para todo el mundo que le guste este tipo de aventuras. En mi caso, llevo acercándome a la saga Assassin's Creed con recelo desde varias entregas anteriores, ya que el principal motivo por el que lo jugaba ha quedado en un segundo plano y las dinámicas y la narración no me aporta nada nuevo a nivel personal, pero, ¿es Syndicate el juego con el que tenga una reconciliación con el credo de los asesinos?
Victorian Dandy
El trailer muestra varios puntos positivos como es la ya mencionada ambientación o el diseño de los personajes. Nuestro protagonista es Jacob Frye, un maromo inglés con cara de pocos amigos y con ganas de dar guerra. No estará solo ya que cuenta con la ayuda de su hermana, la cual estará más enfocada en la infiltración. El binomio que crean estos dos personajes parece muy interesante, aunque podrían haberse coronado si los roles de estos hubieran sido invertidos. Otro personaje que se nos presenta es un aliado hindú el cual me ha parecido muy necesario, ya que las relaciones de las colonias de la India e Inglaterra pueden jugar un papel muy importante en el desarrollo del juego. Por último, es una gozada escuchar los acentos de los diferentes personajes y no una estandarización americana de estos.
Multiculturalidad británica
Pero también cuenta con muchos puntos negativos a mi parecer. El desarrollo del juego parece girar entorno a la guerra entre bandas callejeras. Diferentes grupos luchan por mantener el orden en sus barrios. Peleas callejeras, carreras en coches de caballos, sentimiento de barrio... Esto parece estar más cerca de un GTA Victorian London que de un Assassin's Creed. El gameplay me parece más de lo mismo y con menos personalidad si cabe. Todos los gadgets de los que Jacob hace uso en el trailer me recuerdan más a Batman Arkham que a lo visto en otros Assassin's Creed
¡Paren esa diligencia!
Ya podemos apuntar en nuestros calendarios y agendas la fecha de salida, que será para octubre de este mismo año, y ya sabéis que saldrá con un montón de bugs y fallos que lo harán injugable gracias a las prisas y al poco tiempo de planificación, pero siempre podremos decir que fueron fallos del animus. Me parece una fecha un poco precipitada y pienso que este juego saliendo en el primer trimestre de 2016 podría tener un acabado más pulido que el producto que finalmente podremos comprar en tiendas. Eso sí, acordaos de hacer preorder y así ya tenéis el season pass y los DLCs que son super necesarios para un juego del que no tengo ni idea de que va.

Esta nueva entrega no tendría ninguna relevancia o no le prestaría más atención de la necesaria si no fuera por que me han vendido el siglo XIX al que no puedo obviar y dejarlo pasar. No sé muy bien que espero de este juego, pero en principio, poder vivir comerme mis palabras y divertirme con la historia y con la jugabilidad. Sin embargo, el trailer me ha dejado con un sabor agridulce, pero es lo que me lleva produciendo esta saga desde hace unos años.

jueves, 14 de mayo de 2015

#VNMay


Hace poco he descubierto el proyecto de una chica en el que se ha propuesto jugar a todos esos juegos que tiene pendiente en su lista al que ha llamado Community Game Along. De esa forma, cada mes de este año 2015 será un mes temático y los que quieran se podrán unir y participar compartiéndolo en las redes sociales con el hashtag que hayan decidido para ese mes.

Así, este mes de mayo lo han dedicado a las Visual Novels, un género que me encanta, pero por falta de tiempo, costumbre o constancia, acabo dejándolas a medias y me cuesta volver a empezar. Por eso, esta era la excusa que necesitaba para terminar alguna Visual Novel pendiente y empezar alguna otra bajo el hashtag #VNMay.

Si alguien quiere unirse, está a tiempo aunque estemos a mitad de mes. Os dejo algunos ejemplos de Visual Novel que están en mi lista y que puede servir a su vez para daros una idea y que participéis en este #VNMay :

Virtue's Last Reward
Tenía que jugarlo ya. Después de terminar 999, este se convirtió en uno de mis juegos favoritos y he tenido su segunda parte desde que salió a la venta, pero entre una cosa u otra, siempre la he ido dejando. Es la primera en mi lista y a día de hoy ya lo he terminado. Ha sido un juegazo aunque me han dejado con la miel en los labios y necesito más. Pronto os comentaré que me ha parecido en otra entrada.


Hakuoki
Tengo este juego en la lista desde que salió para PSP, pero hasta que no lo tuviera no me iba a poner a ello. Me perdí en las versiones de PSP y PS3 y no tenía ni idea de como iba ya, pero cuando salió la versión para N3DS no dudé en hacerme con él. Solo he jugado el principio y no he terminado ninguna ruta, pero ahí está.

Hatoful Boyfriend
Probé el SimDate de los palomos cuando salió el parche en inglés, pero no le dediqué todo el tiempo que quise. Estaba esperándome a la versión de PSVita, pero la semana pasada estaba en Steam a un precio ridículo, así que ahí está para que me ponga en serio con él.

No,Thank You!!! - DRAMAtical Murder
Dos BL Visual Novel o de temática gay o yaoi. Tengo empezadas ambas y con muchas ganas de continuarlas, pero me da que van a ser demasiado largas y creo que no me va a dar tiempo. Sin embargo, sí que las tengo en mente para jugarlas en el futuro. Ya me han advertido por twitter que mucho de los finales de DRAMAtical Murder son muy frustrantes, pero casi que se espera en este tipo de juegos.


Steins;Gate
Este iba a ser mi reto personal. Si salía a finales de Mayo iba a tener muy poco tiempo para acabarlo, pero lo conseguiría (al menos algunos de sus finales). Tenía muchas ganas de probarlo ya que todo el mundo que ha visto el anime me ha dicho que merece mucho la pena. Me he contenido y ni he visto el anime ni he leído el manga que acaba de terminar de publicarse en España para llegar lo más virgen al juego, pero el lanzamiento finalmente será a principios de Junio, así que se queda fuera de este #VNMay.


Hay muchos otros ejemplos de Visual Novel a las que podemos acceder el público occidental, aunque claro está, en inglés. Todos los títulos que comento no están en castellano y es muy raro encontrarlos en nuestro idioma natal, así que si el inglés es uno de tus puntos débiles y el género te gusta y te llama la atención, estarás maldiciendo todo lo maldecible.

Por último me pongo receptivo y os pregunto: ¿Qué otras Visual Novels me recomendáis? En este género, las recomendaciones son muy a tener en cuenta, al menos por mi parte, y siempre suelo tener escasez de títulos, así que si sois generosos y me recomendáis un par os estaré muy agradecido. Si finalmente os animáis a jugar a alguna VN este mes, acordaos de usar #VNMay en vuestras redes sociales y compartimos de una forma directa nuestros progresos.

lunes, 4 de mayo de 2015

Defensa de Persona 2


La saga Persona ha alcanzado una popularidad increíble en los últimos años, algo difícil de imaginar para este tipo de juegos nicho japoneses. De hecho, la fama alcanzada ha sobrepasado a la saga principal, Shin Megami Tensei, de la que partió como spin-off. Por ejemplo, mientras escribo esta entrada estoy jugando a SMTIV y el juego está hecho con un presupuesto ínfimo si lo comparamos con el dinero que pudieron recibir las últimas entradas de Persona o incluso spin-offs de un spin-off como Persona Q.

Este éxito se debe principalmente a Persona 3 y sobre todo, Persona 4, que han interesado y traído a numerosos jugadores -me incluyo- que han podido conocer más sobre la saga. En mi caso comencé con el Persona 3, que me pareció un juego fantástico, pero luego probé Persona 2: Innocent Sin y me enamoré. Tuve que esperar un año y pico para poder jugar a Persona 2: Eternal Punishment, y mientras tanto terminé Persona 4. Aunque considero tanto Persona 3 como Persona 4 muy buenos juegos, Persona 2 se ha convertido en uno de mis videojuegos favoritos. Con esta entrada no quiero criticar los juegos posteriores -sin ellos no hubiese podido descubrir Persona 2- sino tratar de dar razones libres de spoiler para probar esta entrega olvidada tanto por fans como por el mismo Atlus.

Persona 2 es raro. Y esta rareza comienza con su nombre y composición. Persona 2 consta de dos partes: Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment. La primera salió en PSX en Japón en 1999 pero no nos llegó a occidente hasta el remake para PSP en 2011, aunque existía una traducción hecha por fans para PSX. La segunda parte salió en el año 2000, llegando a América ese mismo año, y su correspondiente remake en 2012 no salió de Japón. Jugar a Persona 2 es sufrir desde el mismo momento de decidir como jugarlo. Aquí os dejo un vídeo -creo que venía en la edición coleccionista de Eternal Punishment de PSX- con una introducción anime SIN SPOILERS, algo milagroso viniendo de Japón, a las dos entregas para que os hagáis una idea de lo que nos encontraremos en Persona 2:


Lo primero que notas al comenzar Persona 2 es lo diferente que es respecto a la tercera y cuarta entrega, ya que no existen ciertos elementos por los que la saga Persona se caracteriza hoy en día, como los social links, el sistema de juego siguiendo un calendario o los enemigos a los que nos enfrentamos. En su lugar, Persona 2 se desarrolla moviéndonos por los distintos barrios de la ciudad de Sumaru sin seguir ningún calendario. Además, aunque no haya social links,  podremos charlar con todos nuestros aliados según el lugar en el que nos encontremos y lucharemos contra demonios en vez de shadows, contactando con ellos si queremos ganar cartas para poder invocarlos, usando un sistema más parecido a SMT.
Si tuviese que elegir tres aspectos por los que jugar a Persona 2, lo tendría claro: Su historia, sus personajes y su música.

La historia de Persona 2 comienza con Tatsuya, nuestro protagonista silencioso de turno -aunque tiene una personalidad más definida que los del 3 y 4, además de un nombre canon incluído en el juego por defecto-. Tatsuya está terminando el instituto y aún no sabe que va a hacer después. Tras recibir la noticia por parte de Lisa, la estudiante popular y occidental del instituto, de que el instituto rival ha secuestrado a una estudiante, van a tratar de rescatarla. Sin embargo, el secuestro no era más que una excusa para invitar a Tatsuya a unirse al grupo de Eikichi, el problemático líder del instituto rival. Tras negarnos a formar parte, decidimos jugar con el móvil al Joker game, que invoca a un extraño personaje que puede cumplir nuestros deseos. Sin embargo, la cosa se tuerce y el Joker nos amenaza, intentando matarnos, despertando a nuestras personas y transformando a los amigos de Eikichi en unas sombras. Desde ahí se nos unirán Maya y Yukino, dos trabajadoras de una revista para adolescentes que investigan la popularidad del Joker entre la juventud. A partir de entonces comenzaremos una aventura para detener al Joker y a su culto, que cada día gana más poder en una ciudad en la que los rumores comienzan a hacerse realidad.

Perturbador y embriagador al mismo tiempo
La historia va a más según avanza, aunque tiene una parte bastante terrible no demasiado avanzado el juego que puede tentar para abandonar el juego (desde Mu, pasando por Giga Macho y Aoba Park hasta llegar al concierto) en el que tendremos que hacer tres mazmorras casi seguidas sin que avance la historia lo suficiente. Pero desde ahí el juego es un no parar, y nos veremos inmersos en una trama donde hasta los rumores más absurdos se hacen realidad al mismo tiempo que intentamos descubrir quién es el Joker y por qué tiene un problema con Tatsuya. La trama culmina con uno de los mejores finales que he jugado, queriendo coger la segunda parte nada más terminarlo.

Sin embargo, para hablar sobre la segunda entrega tendría que spoilear el primero, y prefiero ahorraros eso. Simplemente decir que en mi opinión la segunda parte tiene una historia un poco -pero muy poco- más floja que la primera, pero aún así la disfruté más que las de Persona 3 y 4. Eso sí, disfruta de un ritmo mucho mejor distribuido que Innocent Sin, con unas mazmorras administradas de mejor forma. Además, al ser la última parte querremos saber cómo va a acabar todo. ¡Ah! ¿Y alguién ha dicho también que su remake tiene el mejor opening de la saga? A la pregunta de si es posible jugar a la segunda parte sin la primera, sí, lo es. No obstante, aunque nos expliquen a lo largo del juego que ha pasado, nos perderemos todo el contexto del primero, y la gracia de Eternal Punishment es ser la continuación de Innocent Sin.

It's Whop Ass Time!
Persona 2 no sería tan grande si no tuviese sus personajes tan carismáticos. Tanto nuestro equipo como nuestros enemigos en ambas partes derrochan carisma, y sólo es necesario conocerles un poco para quedarnos prendados de ellos. Las dos partes incluyen un grupo perfecto que nos hará reír, emocionarnos y querer descubrir su pasado y sus sueños. Mención especial para las shadows de los personajes, que son mucho más oscuras y traumáticas que las del Persona 4 y nos revelarán ciertas partes reprimidas de los personajes que nos darán que pensar. Además, al situar las shadows más cerca del final de la trama que del principio, como en Persona 4, hace que descubramos algo que no sabíamos de un amigo que lleva muchas horas a nuestro lado.

Además, ¡tenemos adultos en un Persona! En la primera parte Maya y Yukino ya son adultas y trabajan de periodista y fotógrafa respectivamente. Y ya si nos vamos a Eternal Punishment, casi todos son mayores de edad. Esto le da una perspectiva diferente al juego, ya que mientras que en Innocent Sin vemos nuestro entorno desde los ojos de unos adolescentes que todavía no conocen bien el mundo, en la segunda parte observamos como Baofu, Ulala y Katsuya son capaces de detectar la corrupción de la sociedad de Sumaru.
Otro punto que hace que conozcamos tan bien a nuestros compañeros es que podemos hablar con ellos en cualquier punto que entremos, tales como tiendas, habitaciones separadas en una mazmorra o incluso la Velvet Room, con la única excepción de las zonas principales de la mazmorra. Estos diálogos cambian cada vez que avancemos en la historia, así que imaginad una ciudad como Sumaru que tiene numerosos lugares donde escuchar a nuestros compañeros de equipo, que nos comentarán algo diferente cuando avancemos en la historia. Los social link no se echan en falta -al menos con los compañeros de equipo- ya que con este sistema y con la historia principal conoceremos a todos perfectamente.

Es imposible no querer a Ulala. Y a Baofu. Y a Katsuya. Y a todos.
La música de Persona 2 contribuye a que nos enamoremos de Sumaru. Es diferente al estilo tan definido que ha adoptado la saga tras Persona 3 y 4, pero contiene temas emocionantes como el Main Theme (A y B), Boss Battle -de ambas entregas-, Everyday, Maya's theme, Reminiscence, las variaciones de la Velvet Room, Joker's theme, los map theme -¡TODOS!-, Palace of the Golden Bull y así una lista mucho más larga. De hecho creo que debería crear una entrada sobre la música de Persona 2, que me he quedado corto. La música quizás no sea tan carismática por sí sola como la de las entregas posteriores, que pueden ser sacadas del contexto y escucharlas en cualquier situación, pero creedme, una vez que jugáis a Persona 2 veréis como la música acompaña perfectamente los sentimientos que quiere transmitir el juego en ese momento y refuerza emocionalmente cada momento y evento en Sumaru. Eso sí, esperaros a escucharla después de terminar cada juego porque los nombres de algunos de sus temas son un poco spoiler.

¿Y la jugabilidad? No lo he metido en mis puntos favoritos ya que hay cosas que me gustan y otras que me aburren. Hay gente a la que le apasiona, otros que la detestan y otros que les da igual. La parte de exploración de la ciudad es perfecta, ya que como he ido mencionando, podemos visitar diferentes barrios en los que el diálogo con nuestros compañeros y también NPCs cambiará cada poco. Además, el juego incluye un sistema de rumores con los que podemos inventarnos sucesos para conseguir nuevas -y numerosas- quests secundarias que nos recompensarán con equipamiento, items y personas.

Katsuya ofrece segundas oportunidades hasta a los demonios. Husbando material
Las batallas son entretenidas, e incluyen ataques muy variados y combinaciones que producen fusion spells, logrando ataques de mayor daño. A su vez, los encuentros son numerosos, pero podemos poner las batallas en automático o cambiar la velocidad. La dificultad del juego no es nada elevada, ya que la muerte del protagonista no implica un Game Over, además de que el SP para invocar personas se regenera andando y podemos comprar items para recuperarlo sin gastar una fortuna más adelante en el juego. Diría que la parte más difícil ocurre cuando cambias de Persona, ya que según invoquemos a una Persona irá ganando rangos con ataques nuevos, costando bastantes batallas subirlas al tope. Creedme que cuando pasáis de tener un equipo con Personas subidas al rango máximo con fusion spells fuertes no hace ninguna gracia cambiar a todas por unas que tienen sólo un ataque cada una. El sistema de contactos para obtener las cartas es interesante, completo y gracioso, pero llega a cansar cometer tantos errores si necesitas un montón de cartas para invocar y fallas las negociaciones. Ya os digo que conozco gente que ve en estos puntos un aspecto imprescindible del juego, mientras que para otros es más secundario y monótono, así que la importancia de la jugabilidad de Persona 2 variará dependiendo de cada jugador.

Sí, tiene corazones dibujados en los pechos. Y también es el mejor personaje de la saga
En general, Persona 2 consigue crear una historia original, con unos personajes inolvidables, una música que acompaña a la perfección y una jugabilidad que no deja indiferente a nadie. Es verdad que el juego ha envejecido regular, pero merece la pena darle al menos una oportunidad. Además, Persona 2 incluye muchos de las peticiones que los fans de la saga Persona llevan pidiendo desde hace un tiempo, tales como la aparición de personajes principales gays,  un protagonista femenino, que aparezcan personajes gordos o transexuales sin burlarse de ellos o personajes femeninos bien desarrollados cuya historia no se base en gustar al protagonista. Por todo esto y más, ya sabéis, ¡jugadlo!

jueves, 30 de abril de 2015

Terra Battle llega a los dos millones de descargas



Terra Battle es el juego para móviles de Mistwalker, el estudio creado por Sakaguchi que se lanzó para dispositivos iOS y Android el pasado octubre de 2014. Pues bien, el proyecto que cuenta con mucho apoyo de grandes personalidades dentro del JRPG tanto en su apartado artístico como sonoro, lo que pedía era el apoyo de nosotros, los jugadores.


Sakaguchi se las ideó para crear una especie de Kick-Starter, pero en vez de donar una cantidad específica para mostrar nuestro apoyo hacia el proyecto, nos lanzó el juego gratuito en las plataformas móviles y la forma en la que podíamos apoyar el proyecto era jugándolo y a través del boca a boca. Se creó por tanto un Download Starter, es decir, si llegaba a un cierto número de descargas, el juego incluiría más contenido, otros artistas y músicos como Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade) o Kenji Ito (Romancing SaGa, Mana series)participarían en el juego e incluso el mismo Sakaguchi sería un boss dentro del mismo, pasando por un concierto en directo de Nobuo Uematsu, compositor del juego, o el desarrollo de una guía táctica, un artbook e incluso una figura.

Al millón cien mil, el propio Sakaguchi se convierte en "Bearded Sakaguchi Boss"
La meta de estas descargas era llegar a los dos millones para empezar a desarrollar el juego para consolas. Como el mismo Sakaguchi afirmaba en una entrevista,  que el lanzamiento de la versión para consolas, teniendo como título provisional Terra Battle World, no sería simplemente un port, sino que sería algo nuevo y que probablemente contaría con modelos en 3D de los personajes aunque aún está por concretar que se podrá hacer, pero no estará muy lejos del original (obviamente). Ahora solo falta saber para que consola saldrá, aunque las campanas suenan a que PSVita tiene muchas papeletas de ser la que se lleve el juego de Mistwalker.

Después de seis meses llenos de trabajo y con aún algunos aspectos a implementar en el juego de móviles como son el PvP y algunos eventos, hoy día 30 de abril de 2015 han anunciado en la web así como en las redes sociales que se ha llegado a los dos millones de descargas, consiguiendo en muy poco tiempo su objetivo y que incluso el mismo Uematsu se sorprendió gratamente cuando llegaron al millón y tuvo que preparar el concierto.
La Strategy Guide ya está disponible en Amazon JP
Terra Battle tiene el estigma de ser un juego para móviles y ser considerado fácil o para echar un rato mientras esperas el autobús, pero nada más lejos de la realidad, ya que aún teniendo las limitaciones de un dispositivo móvil, cuenta con una dificultad que va creciendo y que exige que el jugador 'farmee' ciertos materiales mientras recluta otros campeones y va equilibrando su equipo, lo cual conlleva tiempo y te tiene enganchado todo el día como te descuides un poco.

En mi caso y en el caso de Erain, nos bajamos el juego en cuanto salió, promocionándolo entre nuestros amigos y conocidos y haciendo un poco de campaña sobre él. Y aunque las primeras semanas nos tenía enganchados, haciendo nuevas jugadas y 'farmeando' materiales para conseguir mejores jobs y unidades, terminamos dejándolo aunque sin borrarlo de nuestros móviles para volver en algún momento. Personalmente me alegro mucho de que este juego haya conseguido su meta porque a mi parecer es muy buen juego y se merece y espero una versión para consolas desde hoy mismo.

miércoles, 29 de abril de 2015

Demonizando videojuegos en congresos académicos



La semana pasada asistí como participante al X Congreso Internacional de Literatura Infantil y Juvenil donde los temas que se trataban eran los tabús de la muerte, las guerras, los conflictos bélicos y en general la violencia dentro del género. Y diréis: "¿Y qué nos quieres contar con esto? ¿Este blog no era sobre videojuegos?". Pues veréis, una señora hizo una aportación al mencionado congreso que me dejó un poco fuera de lugar. Ella iba a hablar sobre como el libro interactivo estaba más cerca del videojuego que del formato libro y como estos pueden ser una buena alternativa para promover la lectura a un público juvenil. El videojuego y la literatura como paratextos que se complementan el uno al otro y que es digno de ser estudiado a través de un análisis crítico del mismo.

O al menos eso era lo que yo creía, porque ni corta ni perezosa, después de enmarcar el videojuego como posible literatura, se dedicó a demonizar el videojuego en toda la magnitud de la palabra y no diferenció géneros ni argumentó a que se debía aquello que exponía.En realidad miento cuando digo que no diferenció ningún género dentro de los videojuegos, pero la diferenciación que dio me parece tan absurda que es casi mejor obviarla (básicamente hay dos tipos de juegos, los de "Clic Clic!" y los de "Bang Bang!" literalmente). Dio varios ejemplos de videojuegos, mostrando gameplays muy ilustrativos sobre los que mencionaba la violencia injustificada en muchos casos y como esto podría provocar una reacción contraria al joven.

Diagrama básico para el estudio crítico de vidoejuegos.
El primer ejemplo fue GTA (a todos en general, aunque mostró un video de GTA Vice City) al que describió como un juego con una gran carga de violencia en el que el jugador conduce como un loco por las calles de la ciudad y es premiado por involucrarse en un mundo lleno de violencia, alcohol, drogas y sexo. En ningún momento se paró a analizar la saga de Rockstar Games desde un punto de vista narrativo, utilizando las herramientas que identificamos en un una novela negra y utilizando un contexto irreal para tratar otros temas como la marginalización de ciertos colectivos, la inclusión racial o la superación personal de algunos de los protagonistas, siendo ese contexto tan sórdido que comenta una excusa para poder trabajar una trama que de otra forma no tendría ni sentido en su concepción ni en su ejecución.

Dándolo todo en la ciudad del vicio
 El segundo ejemplo que puso fue la secuencia de introducción del juego HellDivers en el que describen las fuerzas de élite de los HellDivers e instan a unirse para defender la tierra de los alienígenas. Con un estilo visual que puede recordar a las películas de ciencia-ficción de los años cincuenta y sesenta, la profesora de universidad que daba la ponencia, recalcó la arenga militar a la que el joven militar es sometido nada más empezar el juego y que recuerda visceralmente a los videos del ejército Yihadista para empezar una guerra santa. Nada más ni nada menos. ¿De qué va el juego? ¿Qué cometido tiene? ¿Cómo puede motivar a la lectura? Ninguna de esas preguntas (u otras que os podáis hacer) fueron respondidas durante su intervención que se limitó simplemente a mostrar el video y lanzar un mensaje de ataque no sólo hacia el videojuego en cuestión sino a los videojuegos en general.

                                                            
Aquello no tenía ni pies ni cabeza, y ya cuando empezó a hablar de League of Legends, mostrando una cinemática del lanzamiento de un campeón (Yasuo) en el que muestra un estilo muy calmado y reflexivo, por eso de que es oriental, pero que está a años luz de la realidad. Exclamó que League of Legends es un juego al que muchos jóvenes son adictos y que consiste en invadir la base enemiga y matar continuamente al otro jugador. Nada de mencionar el juego en equipo, la cooperación, las estrategias como grupo de persona y no como individuo y por supuesto nada de mencionar el lore del juego que no es más que una reescritura de diferentes mitos y mitologías adaptándolos a un contexto concreto como es League of Legends.
¿Os recuerdan a algo?

Para concluir, finalmente nos mostró la famosa novela interactiva que había motivado su "investigación": Inanimated Alice. No tenía ni idea de que era y después de la ponencia tampoco me quedó muy claro. Buscando luego en internet, he descubierto que es una novela interactiva para navegadores web cuya concepción reza así: "Inanimated Alice es una ficción multimodal interactiva, una novela digital que relata las experiencias de Alice y su amigo imaginario digital, Brad [...] El espectador experiencia una combinación de texto, sonido e imágenes a la vez que interactua con la historia en sus momentos claves". Pues bien, esto no es nada relevante para la comunicadora y solo nos mostró un fragmento donde se escuchaban voces, la protagonista se metía en un armario y la música era muy tensa. La música y las voces era algo que, según la ponente, distraían de la lectura y era impesable para un lector tener esos elementos de tensión. Limitó el concepto de esta novela digital interactiva a un simple texto, sin tener en cuenta como los demás elementos contribuyen y son necesarios para crear y contar la historia.

Acabó mencionando la importancia de los mediadores con los jóvenes y diciendo que los videojuegos podían ser peligrosos. En menos de veinte minutos pasó de una actitud en el que el videojuego puede ser enriquecedor y lo reconocía como texto a demonizarlo y a ser algo realmente inadecuado para según que jugador o lector. Ya existen mediadores profesionales que recomiendan el juego por edades sin necesidad de que ningún profesor o profesora de universidad venga a decirme que juego es bueno y que juego no lo es. El videojuego está experimentando una transición como género y lleva estando en el punto de mira de los medios de comunicación y demás divulgadores desde las últimas décadas, no parándose a analizarlos desde un punto de vista crítico e incluso académico como ya ocurre con el cine y cada vez más con el comic o novela gráfica. La repercusión que un juego como GTA, cuyos presupuestos superan al de muchas películas y que se puede analizar desde muchas perspectivas o el dinero que genera un juego gratuito como League of Legends y la cantidad de jugadores que este tiene, parece no ser suficiente para alabar o al menos destacar en un estudio crítico y comparativo que puntos positivos y negativos tienen, no solo parándose a ensalzar lo malo y lo comprometido que puede ser un videojuego dejándose llevar por su concepción desactualizada, descontextualizada y poco informada sobre ellos y llevando su opinión a un ambiente académico en el que su intervención fue casi tan mala como su discurso demonizador hacia este mundo.

martes, 14 de abril de 2015

[Nekouji] Mi experiencia con la saga Tales Of


Hasta hace unos cuatro años, la saga Tales Of era prácticamente una desconocida para mí. Conocía el famoso Tales of Symphonia, un amigo jugó a Tales of Eternia y me sonaba que para Xbox360 había un juego de estética manga llamado Tales of Vesperia, pero no fue hasta que conocí a Erain que mi percepción con respecto a esta saga que cumple 20 años en Japón fue mucho mayor y a día de hoy se ha convertido en mi caso personal en un referente dentro del JRPG.

Un día cualquiera, en casa de unos amigos, entre risas y partidas al Mario Party en Game Cube me preguntaron si conocía ese juego "rollo RPG pero en manga". Algo me sonaba, pero no tenía ni idea de que me estaban hablando, así que sin más dilación me pusieron Tales of Symphonia para que viera como era. El opening, los gráficos Cell Shading y el peculiar sistema de batallas que mezclaba acción y RPG me dejó impresionado. Iluso de mí, fui a mi tienda más cercana a preguntar si me lo podrían traer a pesar del tiempo que tendría el juego. Me dijeron que sí, pero nunca me llamaron y terminaron por decirme que aquello que pedía era imposible.
No tenía ni idea de que era un Hi Ougi o una Mistyc Art
Años más tarde, un buen amigo mío se compró la primera PSP que salió y se dedicó a probar todos los juegos japoneses habidos y por haber, y entre ellos por supuesto, había mucho JRPG. Me dijo que andaba jugando a un juego que tenía un opening muy chulo y que el sistema de juego le estaba gustando, pero no terminaba de entender la historia y no sabía si su protagonista era un chico o una chica. Era Tales of Eternia, pero en ese momento no relacionaba que formaran parte de una saga siquiera. Más tarde él lo jugó traducido, pero ya no era ninguna novedad así que se quedó como algo anecdótico.

Cuando adquirí mi Xbox 360, me fijé en que juegos estaban en el mercado y cuales estaban por lanzarse. Tales of Vesperia era uno de los que salía, pero igual que con Tales of Eternia, no relacionaba que fueran parte de una saga ni que tipo de juego sería. Leí un montón de críticas con respecto a él: Que nos había llegado capado, que estaba en inglés y dijeron que iba a ser en español, que la maquetación de la portada era un despropósito, etc. Así que mi interés por el mismo disminuyó, ya que en aquel momento era bastante influenciable por la crítica y como tampoco tenía ningún aliciente, aquello cayó en el olvido.
Rezo por un Remake HD para PS4 de Tales of Vesperia con la versión de PS3 que no salió de Japón
Como dije al principio, no fue hasta que conocí a Erain, cuya saga de juegos favorita era Tales Of. Fue en ese momento cuando todas las piezas encajaban: "¡Así que Tales of Symphonia y Tales of Vesperia (no recordaba el nombre de Tales of Eternia) son de lo mismo!" — dijo un Nekouji inexperto en el tema. Erain me llevó de la mano y me dio a conocer todos los juegos que componían la saga hasta ese momento y como a Europa habían llegado muy muy pocos, teniendo que tirar de traducciones hechas por fans para poder disfrutar de algunos de ellos. Él, que ya había jugado a varios y que más o menos conocía mis gustos por aquel entonces, me recomendó que viera el anime de Tales of the Abyss, que al contrario con otras adaptaciones, esta era muy buena y me gustaría.
Así fue, devoré el anime de Tales of the Abyss en menos de una semana y ahí empezó mi viaje a través de la saga.

El primer Tales of que terminé fue Tales of the Abyss para N3DS. Tenía la oportunidad de jugarlo ya que solo había salido en EEUU, por lo que era el momento perfecto. No me decepcionó en absoluto y lógicamente, me gustó mucho más que el anime. Me pareció un juego 10, ya no solo como juego de la saga Tales of, sino como JRPG en general. Su historia, sus personajes, su mundo y los temas que trata es de los que aparecen una vez cada cierto tiempo y dejan huella.


Fue en ese momento cuando por arte de magia (y por las buenas ventas de Ni No Kuni), el personal de Bandai Namco decidió apostar por la saga Tales Of en occidente y hasta ahora he podido disfrutar de los juegos que han ido lanzando como Tales of Graces f, Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 e incluso Tales of Hearts R, además de poder jugar por fin a Tales of Symphonia gracias al Tales of Symphonia Chronicles, una puesta al día del clásico que enganchó a mucha gente y que dio a conocer a otra tanta la saga Tales of en occidente, así como otros muchos que me quedan pendiente de hincarles el diente.

A día de hoy me considero un fan de la saga Tales Of y espero con muchas ganas Tales of Zestiria o Tales of Innocence R, e incluso el Spin-off Tales of the World: Reve Unitia, pero por pedir ya si traen Tales of Link o Tales of Asteria yo más feliz que unas castañuelas.
Mi experiencia ha sido de lo más accidentada en un primer lugar, pero que gracias a mi pareja he conseguido descubrir e interiorizar a la vez que hacerla parte de mí vida.

jueves, 9 de abril de 2015

Fantastic Boyfriends: Legends of Midearth al inglés

Se ha confirmado en twitter esta semana pasada que se está trabajando en la localización al inglés de Fantastic Boyfriends: Legends of Midearth o conocida anteriormente como The Summoned Brave & Fantasic Boyfriends. El juego en sí es una mezcla de simulador de citas gay con RPG para Smartphones que nos sitúa en un mundo medieval que espera la llegada del Héroe Legendario que cambiará el curso de la historia y el mundo tal cual se conocía hasta ahora. Voy a mostraros un poco que es esto exactamente y que nos podremos encontrar en esa mezcla tan rara a la vez que interesante.

En el juego, nuestro protagonista Yuji Ono, es un joven japonés que está buscando el amor de su vida, pero por arte del destino es transportado a la tierra de Midearth abriéndose un portal en su móvil. Esta tierra está plagada de señores que parecen adorar el gimnasio y tienen músculos por todos lados. Allí conocerá a una serie de personajes que se irán uniendo al equipo de Yuji y que nos ayudarán a pasar las batallas a la vez que los vamos conociendo.

Entre los chicos que conocemos se encuentran:
Orgus, un experto guerrero que busca vengar su tierra natal destruida durante una guerra. Su corazón parece ser que está únicamente ligado a la guerra, ¿pero tendrá cabida para algo más?



Sol, un joven monje que ha sido criado para el servicio del Héroe Legendario. Como viene siendo habitual en esta clase de personajes, usa sus puños combinándolos con mágicas de protección y curación.

Gordon es un camarero que ayuda a los aventureros con sus consejos y anécdotas, ya que él fue un famoso guerrero que dejó los campos de batalla, pero con la aparición del Heroe Legendario, va a retomar su antigua vida y ayudarnos a conseguir nuestro destino.

Favnir normalmente reside en su guarida y tiene poco o ningún interés en los conflictos de humanos o demonios, pero de vez en cuando, este rey de los dragones de fuego toma apariencia humana y se pasea buscando tesoros, su auténtica pasión. Esto es así hasta que cierto joven japonés aparece en escena.
Aparte de los personajes principales, también hay varios personajes secundarios que nos irán ayudando a lo largo del juego, ya sea con talleres para mejorar nuestro equipamiento, dándonos información o asignándonos misiones secundarias, cumpliendo con todos los tópicos de un RPG tradicional.
El juego por supuesto está lleno de elementos que inducen al fanservice, ya que está creado básicamente de ello y esto se ve reflejado también en los diferentes enemigos que nos iremos encontrando. Desde una banda de fornidos bandidos, pasando por demonios marinos llenos de tentáculos, llegando a un grupo de hombres lobos u hombres lagarto. Todos ellos cuentan con unos diseños muy particulares y que no te dejan indiferente ni en las batallas.


La última particularidad del juego es el equipamiento. Y es que como en cualquier RPG podremos cambiar nuestro equipo y el de nuestros aliados a unos cada vez más fuertes y que nos den bonificadores a la hora de la lucha. Esto se ve reflejado en los artworks del juego mientras tenemos conversaciones con los demás personajes, viendo como Yuji se adapta a las modas locales mientras está allí.

El juego parece una ida de olla monumental y una japonesada yaoi bara de mucho cuidado, pero me parece que existen actualmente en el mercado occidental pocos juegos que exploren las relaciones homosexuales. Así que quería mostrar mi apoyo e interés en este juego que mezcla dos géneros que me apasionan como son los simdates (en realidad son las visual novels, pero un poco de coqueteo nunca viene mal) y los RPGs, aderezado con un apartado visual que me resulta muy atractivo y muy original. Llevar la estética "bara" a un juego de este tipo me parece muy acertado en su concepto, ya que despunta de la típica estética yaoi de chicos estilizados la cual quedaría rara o poco natural, si es que esto se puede considerar natural de alguna forma.

Se sabrán más detalles sobre la localización en inglés durante esta primavera, pero mientras tanto, nos dicen que podemos consultar la web oficial y estar atentos a twitter para conocer el estado del proyecto y parece ser que se creará un "crowd funding" ya que es un estudio pequeño, para ayudar a terminar la localización del juego. Yo por mi parte lo espero con muchas ganas y aunque lo conocía de oída, este anuncio me ha servido para conocerlo más en profundidad y tener unas ganas inmensas de hincarle el diente,

lunes, 6 de abril de 2015

Baten Kaitos Origins

Mi relación con las entregas de Baten Kaitos no puede estar más accidentada. Al primer juego, Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, tuve que esperar un año entero para jugarlo ya que en España se descatalogó rapidísimo. Por suerte, ese verano me fui a Inglaterra y pude comprarlo. Tuve que esperar el mes entero para volverme y poder jugarlo. Imaginaros tener vuestro juego más deseado de ese momento y no poder jugarlo. El juego se convirtió en uno de mis favoritos, y me alegré mucho cuando me enteré que iba a salir una precuela, Baten Kaitos Origins. Al final sólo llegó a América y los europeos nos quedamos de nuevo con las ganas.
Unos años más tarde, pude jugar ya que un compañero de piso tenía la Wii pirateada y casi me muero al terminar el primer disco y ver que no tenía ni encontraba el segundo. Desistí y espere poder jugarlo algún día -de hecho está en mi reto de 2013-, hasta que Nekouji apareció con uno como regalo de la Navidad pasada. Y la espera mereció MUCHO.

Baten Kaitos Origins es una precuela del original, situada veinte años antes. Igual que en el primer juego somos un espíritu protector del protagonista, y le daremos diferentes consejos a lo largo del juego. Sagi, el protagonista, es un joven de la isla de Hassaleh que viaja al Imperio de Alfard para trabajar en un selecto grupo de servicios secretos. Acompañado de Guillo, un muñeco con muy mala leche, nuestra primera misión será infiltrarnos en la residencia del emperador y asesinarlo. Todo se tuerce y al final nos tocará huir junto con Milly, una adolescente que se ha escapado de casa para vivir aventuras. Mas tarde, tras volver a la capital imperial, se nos ofrecerá viajar a el resto de las islas para evitar que el candidato a emperador Baelheit consiga promecanizar el mundo.

El roce hace el cariño
El argumento es algo lento, y más si ya hemos jugado al anterior Baten Kaitos y observamos que poco han cambiado las islas en veinte años -Anuenue sigue siendo  tan aburrido como siempre-. Sin embargo, los tres personajes protagonistas desprenden tanto carisma que nos olvidaremos de estos detalles, además que podremos ver a antiguos conocidos. El argumento principal de detener los planes de Baelheit se mezcla con los sueños que tiene Sagi al vencer a unas bestias que nos encontraremos en cada isla. Esta narración será más original, ofreciendo personajes nuevos y situada en localizaciones no recicladas. Si ya el argumento es lento, imaginaros como os sentiréis cuando os van ofreciendo pequeños trozos de sueño en el que sabes que en el momento más interesante Sagi se despertará. 

¿Y bien? ¿Cuándo remonta? El juego no necesita remontar, ya que no es malo en ningún momento, y jugar es agradable. Siendo sincero, estuve esperando un giro argumental gordo, de esos que tanto le gustaban al juego original. Y vas viendo que están preparando uno que ya te lo imaginas -muy bueno, por cierto, pero anticipable- y de repente llega EL MOMENTO -en mayúsculas-. Desde ahí el juego va para arriba y llega a un final brutal. Quizás no sea demasiado neutral ya que Baten Kaitos siempre me ha tocado la vena sensible, pero creo que merece la pena jugarlo aunque sólo sea por esos tres momentos mencionados. 

En su momento temí que tres personajes fuesen pocos para el juego, pero no se echa en falta ninguno más. Los tres forman un equipo completo, y tienen carisma suficiente para no necesitar otros compañeros. Están muy bien desarrollados y evolucionan, tanto entre ellos como consigo mismos. Mención especial a la relación entre Milly y Guillo.
Los nuevos personajes secundarios principales también están muy completos, conviviendo con otros que aunque no tienen tanto protagonismo también dejan su huella. Repiten también personajes ya conocidos a los que será agradable ver de jóvenes.

Milly luchando es AMOR
Si os ha gustado el primer juego, el segundo os encantará, ya que practicamente mejora en todo:

- El sistema de combate sigue siendo por cartas, pero es mucho más dinámico ya que elimina el turno de defensa y sólo hay un mazo. Al principio es un jaleo y sientes que lo estás haciendo todo mal, pero cuando le coges el truco no querrás parar. De hecho han creado un coliseo muy completo en el que ponerte a prueba durante muchos combates -y que encima recompensa al jugador al completarlo con cierta información sobre cierto personaje secundario-. 
- El doblaje no es sólo mucho mejor que el original, es excelente. Las emociones de Sagi, Guillo y Milly estarán bien reflejadas. Creo que es de los pocos juegos en los que he escuchado a un personaje chillar durante una oración entera y no darme vergüenza ajena. 
- La música sigue siendo de Motoi Sakuraba, pareciéndose a la de la primera entrega y alcanzando un nivel muy bueno. Mención honorífica: Le Ali del Principio. No tenéis que preocuparos de que haya puesto el autocomponer rockero de la saga Tales. 
- ¡Podemos volar! En un mundo en el que todos sus habitantes poseen alas, la ironía del original en el que no podíamos sacarlas en el mapa para subir o bajar o ir más rápido ha desaparecido. Ahora Sagi puede extender sus alas para ir más rápido. No os emocionéis que seguimos sin poder volar durante un buen rato, pero se agradece poder agilizar el movimiento de una manera tan lógica.
- Han extendido el número de magnus -cartas que capturan la esencia de cualquier objeto- para almacenar objetos de quest. Nos las van aumentando según avanzamos y además ahora las sidequest quedan recogidas en un diario. También hay un nuevo tipo de magnus para combinar varios objetos y crear nuevos, sin tener que hacerlo en el combate como el original. 
- ¡NEW GAME+! Puede parecer una tontería, pero en el original había que conseguir más de mil magnus en una sola partida ya que no se guardaban. Ahora sí será -algo- más asequible conseguirlos todos. Mucha suerte a quien quiera hacerlo.
- Lo único negativo respecto al primero es que no está traducido al español. Pero con un inglés de RPG se puede entender.

OJALÁ nos dejasen molestarla. Pero no.
Por cierto, a la pregunta de si se puede jugar a este juego antes que al original... Por poder se puede, ya que cada juego tiene un argumento independiente, PERO nos perderemos todas las referencias a otros personajes y muchos de los toques de la historia que tendrán más impacto si hemos jugado al primero. Así que recomiendo encarecidamente jugar al primer Baten Kaitos y luego a su precuela, para entenderlo todo a la perfección. Digamos que Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean completa Baten Kaitos Origins y a su vez la precuela completa al juego original, sin poder elegir en mi caso a uno por encima del otro.

En resumen, Baten Kaitos Origins toma el relevo de su predecesor, mejora casi todo -no me atrevo a decir todo- y nos dará muchas horas de emociones fuertes. Los personajes, el mundo, el argumento y la música nos sumergirán en un JRPG apasionante del que no querremos despegarnos.




jueves, 2 de abril de 2015

Nintendo Direct: April Fool's Day Edition


Ya ha pasado y ahora podemos volver a fiarnos de las webs de noticias y nueva información que sale a la luz durante un año más. El 1 de abril se celebra en los países anglófonos el llamado "April Fool's Day", lo que viene a ser en España el día de los inocentes, pero debido a la popularidad de éste y a la globalización que nos ofrece internet, el primer día de abril se ha convertido ya en un clásico para gastar bromas por las webs, dando información falsa a modo de coña por todo el mundo.
Pero no todo es mentira durante este día y el día 1 de abril también coincide con el inicio del año fiscal en algunos paises, como Japón, y algunas compañías de videojuegos aprovechan para anunciar sus planes de cara al año nuevo que empieza.
En este caso, quien se ha llevado la palma a no saber si se trataba de una broma o no ha sido Nintendo con el anuncio de un Nintendo Direct este mismo día que nos han dejado algunas noticias que bien podrían sonar a broma sino fuera porque el mismo Iwata o Shibata en Europa lo han confirmado. Aquí van las noticias que más me suenan a broma de este Nintendo Direct, pero que son reales al cien por cien:
Amiibos de peluche


Si esta noticia la hubieran puesto en cualquier web de videojuegos no la hubiera creído para nada. Con la especulación que existe con el tema de los muñecos de Nintendo y la mala distribución que les acompaña, una noticia de este tipo me hubiera sonado totalmente falsa y hecha únicamente para poner al personal en alerta. Pues no es así, Nintendo anunció ayer que saldrían amiibos de Yoshi en tres colores hechos a modo de "Amigurumi" por el lanzamiento de Yoshi's Woolly World. El sensor de amiibo lo tienen debajo también, como si fuera una pegatina y son una monería de peluches. Eso sí, a ver si alguien es capaz de hacerse con uno o si se pueden ver en alguna tienda al menos.

Cartas amiibo Animal Crossing


Lo de hacer cartas amiibos era un secreto a voces por parte de la comunidad de jugadores en internet. Como ya comentaba, la distribución de amiibos es una auténtica birria y apenas se pueden ver estos muñecos en las tiendas estando su tirada limitada a dos de cada uno por tienda. De la misma forma, al no poder conseguir tu muñeco, tampoco puedes acceder al contenido desbloqueable de este, por lo que una solución era crear cartas de estos amiibos para quien no los tuviera, poder al menos tener esos DLCs en sus juegos. Ahora sí, lo que no me podía imaginar era que sacaran cartas totalmente nuevas hechas en específico para un juego en concreto: Animal Crossing Happy Home Designer. A través de unas cartas amiibo de los personajes de Animal Crossing, desbloqueamos su casa y tendremos que decorarla, dándole un toque personal y creando una temática específica para que nuestro vecino esté contento. Además, puedes invitar a otros animales a esta casa a través de las cartas para que las visiten y poder hacer fotos. Todo muy bonito y para mí una gran sorpresa ver este "revival" de Animal Crossing a modo de cartas, pero mi pregunta es: ¿Vendrán estas cartas en sobres aleatorios o se venderán por separado? Tiendo a pensar que será la primera opción, dándole ese aire de coleccionismo e intercambio de cartas, por lo que tienen acceso directo a mi cartera.

 Project Zero 5 en Europa:


No soy muy fan del "Survival Horror" ya que mi umbral del miedo es ridículo y lo paso muy mal con este tipo de juegos y siempre tengo la espinita clavada de no poderlos jugar ya que la ambientación y las historias de este tipo de juegos me parecen una pasada. El quinto título de la saga Project Zero, o simplemente Zero en Japón, se anunció en exclusiva para Wii U haciendo del mando de esta la misma cámara con la que enfrentarnos a los fantasmas. Cuando la noticia sobre el lanzamiento de este juego salió en 2014, se creó el hashtag en twitter #WeWantFatalFrame pidiendo la localización del título en occidente y desde Koei Tecmo Europa respondieron:
Por lo que se podía entender que el juego no llegaríamos a probarlo, pero en el último Nintendo Direct, Shibata confirmó que finalmente llegaría por aquí y que pasaríamos miedo nipón de verdad. 

Fire Emblem if en dos ediciones distintas:


En el anterior Nintendo Direct se confirmó lo que todo el mundo sabía, se estaba desarrollando  un nuevo Fire Emblem para N3DS. Nos mostraron un primer trailer con un apartado artístico muy parecido a Fire Emblem Awakening y con una estética muy oriental. Pues bien, en este Nintendo Direct han añadido nueva información sobre la trama y la mayor baza que presenta es que hay dos bandos enfrentados y podemos elegir con cual jugar, siendo esta elección decisiva no solo a nivel argumental ya que se cuenta la historia desde un frente u otro, sino también de la dificultad del juego. Lo que no anunciaron en Europa que sí en Japón es que este juego vendrá dividido en dos ediciones y que con una podremos acceder a la otra a través de la compra de ella como si de un DLC se tratase. Una apuesta arriesgada que suena a broma, pero que va totalmente en serio. Solo nos queda ver como llegará a Europa.

SMTxFE


Esto si que suena a broma. Si ya era algo poco creíble cuando se anunció este crossover de Atlus y Nintendo, uniendo dos de sus sagas más famosas en un JRPG de lo que lo único que se sabía era el nombre y nada más, ayer nos dieron un trailer con cinemáticas, gameplays y música de "idol" para aclarar que el juego sigue en desarrollo y no se les ha olvidado. El trailer nos muestra un mundo muy diferente a lo que esperábamos debido a ese primer avance donde nos mostraban las figuras más famosas de SMT. Lo que nos hemos encontrado es un Persona-like donde parece que el protagonista va disfrazado de Marth. También han cambiado el nombre y en Japón se traduciría por "Illusory Revelations#FE". Una gran sorpresa ya que debido a la falta de información del proyecto, muchos pensábamos que estaba muerto y mencionar este juego sonaba casi a broma.

Estas son las cinco noticias que destaco porque me han sorprendido de este Nintendo Direct de abril de 2015 y que si no hubiera sido a través de un video oficial sino que hubiera visto la noticia reflejada en algún blog o web pensaría que no son ciertas debido a la fecha en las que se han anunciado. En general el Nintendo Direct me dejó un sabor de boca agridulce, con muy buenas noticias que me hicieron mucha ilusión, pero echando en falta alguna que otra, que no hace más que reflejar al fin y al cabo mi relación amor-odio con Nintendo.