martes, 14 de abril de 2015

[Nekouji] Mi experiencia con la saga Tales Of


Hasta hace unos cuatro años, la saga Tales Of era prácticamente una desconocida para mí. Conocía el famoso Tales of Symphonia, un amigo jugó a Tales of Eternia y me sonaba que para Xbox360 había un juego de estética manga llamado Tales of Vesperia, pero no fue hasta que conocí a Erain que mi percepción con respecto a esta saga que cumple 20 años en Japón fue mucho mayor y a día de hoy se ha convertido en mi caso personal en un referente dentro del JRPG.

Un día cualquiera, en casa de unos amigos, entre risas y partidas al Mario Party en Game Cube me preguntaron si conocía ese juego "rollo RPG pero en manga". Algo me sonaba, pero no tenía ni idea de que me estaban hablando, así que sin más dilación me pusieron Tales of Symphonia para que viera como era. El opening, los gráficos Cell Shading y el peculiar sistema de batallas que mezclaba acción y RPG me dejó impresionado. Iluso de mí, fui a mi tienda más cercana a preguntar si me lo podrían traer a pesar del tiempo que tendría el juego. Me dijeron que sí, pero nunca me llamaron y terminaron por decirme que aquello que pedía era imposible.
No tenía ni idea de que era un Hi Ougi o una Mistyc Art
Años más tarde, un buen amigo mío se compró la primera PSP que salió y se dedicó a probar todos los juegos japoneses habidos y por haber, y entre ellos por supuesto, había mucho JRPG. Me dijo que andaba jugando a un juego que tenía un opening muy chulo y que el sistema de juego le estaba gustando, pero no terminaba de entender la historia y no sabía si su protagonista era un chico o una chica. Era Tales of Eternia, pero en ese momento no relacionaba que formaran parte de una saga siquiera. Más tarde él lo jugó traducido, pero ya no era ninguna novedad así que se quedó como algo anecdótico.

Cuando adquirí mi Xbox 360, me fijé en que juegos estaban en el mercado y cuales estaban por lanzarse. Tales of Vesperia era uno de los que salía, pero igual que con Tales of Eternia, no relacionaba que fueran parte de una saga ni que tipo de juego sería. Leí un montón de críticas con respecto a él: Que nos había llegado capado, que estaba en inglés y dijeron que iba a ser en español, que la maquetación de la portada era un despropósito, etc. Así que mi interés por el mismo disminuyó, ya que en aquel momento era bastante influenciable por la crítica y como tampoco tenía ningún aliciente, aquello cayó en el olvido.
Rezo por un Remake HD para PS4 de Tales of Vesperia con la versión de PS3 que no salió de Japón
Como dije al principio, no fue hasta que conocí a Erain, cuya saga de juegos favorita era Tales Of. Fue en ese momento cuando todas las piezas encajaban: "¡Así que Tales of Symphonia y Tales of Vesperia (no recordaba el nombre de Tales of Eternia) son de lo mismo!" — dijo un Nekouji inexperto en el tema. Erain me llevó de la mano y me dio a conocer todos los juegos que componían la saga hasta ese momento y como a Europa habían llegado muy muy pocos, teniendo que tirar de traducciones hechas por fans para poder disfrutar de algunos de ellos. Él, que ya había jugado a varios y que más o menos conocía mis gustos por aquel entonces, me recomendó que viera el anime de Tales of the Abyss, que al contrario con otras adaptaciones, esta era muy buena y me gustaría.
Así fue, devoré el anime de Tales of the Abyss en menos de una semana y ahí empezó mi viaje a través de la saga.

El primer Tales of que terminé fue Tales of the Abyss para N3DS. Tenía la oportunidad de jugarlo ya que solo había salido en EEUU, por lo que era el momento perfecto. No me decepcionó en absoluto y lógicamente, me gustó mucho más que el anime. Me pareció un juego 10, ya no solo como juego de la saga Tales of, sino como JRPG en general. Su historia, sus personajes, su mundo y los temas que trata es de los que aparecen una vez cada cierto tiempo y dejan huella.


Fue en ese momento cuando por arte de magia (y por las buenas ventas de Ni No Kuni), el personal de Bandai Namco decidió apostar por la saga Tales Of en occidente y hasta ahora he podido disfrutar de los juegos que han ido lanzando como Tales of Graces f, Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 e incluso Tales of Hearts R, además de poder jugar por fin a Tales of Symphonia gracias al Tales of Symphonia Chronicles, una puesta al día del clásico que enganchó a mucha gente y que dio a conocer a otra tanta la saga Tales of en occidente, así como otros muchos que me quedan pendiente de hincarles el diente.

A día de hoy me considero un fan de la saga Tales Of y espero con muchas ganas Tales of Zestiria o Tales of Innocence R, e incluso el Spin-off Tales of the World: Reve Unitia, pero por pedir ya si traen Tales of Link o Tales of Asteria yo más feliz que unas castañuelas.
Mi experiencia ha sido de lo más accidentada en un primer lugar, pero que gracias a mi pareja he conseguido descubrir e interiorizar a la vez que hacerla parte de mí vida.

jueves, 9 de abril de 2015

Fantastic Boyfriends: Legends of Midearth al inglés

Se ha confirmado en twitter esta semana pasada que se está trabajando en la localización al inglés de Fantastic Boyfriends: Legends of Midearth o conocida anteriormente como The Summoned Brave & Fantasic Boyfriends. El juego en sí es una mezcla de simulador de citas gay con RPG para Smartphones que nos sitúa en un mundo medieval que espera la llegada del Héroe Legendario que cambiará el curso de la historia y el mundo tal cual se conocía hasta ahora. Voy a mostraros un poco que es esto exactamente y que nos podremos encontrar en esa mezcla tan rara a la vez que interesante.

En el juego, nuestro protagonista Yuji Ono, es un joven japonés que está buscando el amor de su vida, pero por arte del destino es transportado a la tierra de Midearth abriéndose un portal en su móvil. Esta tierra está plagada de señores que parecen adorar el gimnasio y tienen músculos por todos lados. Allí conocerá a una serie de personajes que se irán uniendo al equipo de Yuji y que nos ayudarán a pasar las batallas a la vez que los vamos conociendo.

Entre los chicos que conocemos se encuentran:
Orgus, un experto guerrero que busca vengar su tierra natal destruida durante una guerra. Su corazón parece ser que está únicamente ligado a la guerra, ¿pero tendrá cabida para algo más?



Sol, un joven monje que ha sido criado para el servicio del Héroe Legendario. Como viene siendo habitual en esta clase de personajes, usa sus puños combinándolos con mágicas de protección y curación.

Gordon es un camarero que ayuda a los aventureros con sus consejos y anécdotas, ya que él fue un famoso guerrero que dejó los campos de batalla, pero con la aparición del Heroe Legendario, va a retomar su antigua vida y ayudarnos a conseguir nuestro destino.

Favnir normalmente reside en su guarida y tiene poco o ningún interés en los conflictos de humanos o demonios, pero de vez en cuando, este rey de los dragones de fuego toma apariencia humana y se pasea buscando tesoros, su auténtica pasión. Esto es así hasta que cierto joven japonés aparece en escena.
Aparte de los personajes principales, también hay varios personajes secundarios que nos irán ayudando a lo largo del juego, ya sea con talleres para mejorar nuestro equipamiento, dándonos información o asignándonos misiones secundarias, cumpliendo con todos los tópicos de un RPG tradicional.
El juego por supuesto está lleno de elementos que inducen al fanservice, ya que está creado básicamente de ello y esto se ve reflejado también en los diferentes enemigos que nos iremos encontrando. Desde una banda de fornidos bandidos, pasando por demonios marinos llenos de tentáculos, llegando a un grupo de hombres lobos u hombres lagarto. Todos ellos cuentan con unos diseños muy particulares y que no te dejan indiferente ni en las batallas.

La última particularidad del juego es el equipamiento. Y es que como en cualquier RPG podremos cambiar nuestro equipo y el de nuestros aliados a unos cada vez más fuertes y que nos den bonificadores a la hora de la lucha. Esto se ve reflejado en los artworks del juego mientras tenemos conversaciones con los demás personajes, viendo como Yuji se adapta a las modas locales mientras está allí.
El juego parece una ida de olla monumental y una japonesada yaoi bara de mucho cuidado, pero me parece que existen actualmente en el mercado occidental pocos juegos que exploren las relaciones homosexuales. Así que quería mostrar mi apoyo e interés en este juego que mezcla dos géneros que me apasionan como son los simdates (en realidad son las visual novels, pero un poco de coqueteo nunca viene mal) y los RPGs, aderezado con un apartado visual que me resulta muy atractivo y muy original. Llevar la estética "bara" a un juego de este tipo me parece muy acertado en su concepto, ya que despunta de la típica estética yaoi de chicos estilizados la cual quedaría rara o poco natural, si es que esto se puede considerar natural de alguna forma.

Se sabrán más detalles sobre la localización en inglés durante esta primavera, pero mientras tanto, nos dicen que podemos consultar la web oficial y estar atentos a twitter para conocer el estado del proyecto y parece ser que se creará un "crowd funding" ya que es un estudio pequeño, para ayudar a terminar la localización del juego. Yo por mi parte lo espero con muchas ganas y aunque lo conocía de oída, este anuncio me ha servido para conocerlo más en profundidad y tener unas ganas inmensas de hincarle el diente,

lunes, 6 de abril de 2015

Baten Kaitos Origins

Mi relación con las entregas de Baten Kaitos no puede estar más accidentada. Al primer juego, Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, tuve que esperar un año entero para jugarlo ya que en España se descatalogó rapidísimo. Por suerte, ese verano me fui a Inglaterra y pude comprarlo. Tuve que esperar el mes entero para volverme y poder jugarlo. Imaginaros tener vuestro juego más deseado de ese momento y no poder jugarlo. El juego se convirtió en uno de mis favoritos, y me alegré mucho cuando me enteré que iba a salir una precuela, Baten Kaitos Origins. Al final sólo llegó a América y los europeos nos quedamos de nuevo con las ganas.
Unos años más tarde, pude jugar ya que un compañero de piso tenía la Wii pirateada y casi me muero al terminar el primer disco y ver que no tenía ni encontraba el segundo. Desistí y espere poder jugarlo algún día -de hecho está en mi reto de 2013-, hasta que Nekouji apareció con uno como regalo de la Navidad pasada. Y la espera mereció MUCHO.

Baten Kaitos Origins es una precuela del original, situada veinte años antes. Igual que en el primer juego somos un espíritu protector del protagonista, y le daremos diferentes consejos a lo largo del juego. Sagi, el protagonista, es un joven de la isla de Hassaleh que viaja al Imperio de Alfard para trabajar en un selecto grupo de servicios secretos. Acompañado de Guillo, un muñeco con muy mala leche, nuestra primera misión será infiltrarnos en la residencia del emperador y asesinarlo. Todo se tuerce y al final nos tocará huir junto con Milly, una adolescente que se ha escapado de casa para vivir aventuras. Mas tarde, tras volver a la capital imperial, se nos ofrecerá viajar a el resto de las islas para evitar que el candidato a emperador Baelheit consiga promecanizar el mundo.

El roce hace el cariño
El argumento es algo lento, y más si ya hemos jugado al anterior Baten Kaitos y observamos que poco han cambiado las islas en veinte años -Anuenue sigue siendo  tan aburrido como siempre-. Sin embargo, los tres personajes protagonistas desprenden tanto carisma que nos olvidaremos de estos detalles, además que podremos ver a antiguos conocidos. El argumento principal de detener los planes de Baelheit se mezcla con los sueños que tiene Sagi al vencer a unas bestias que nos encontraremos en cada isla. Esta narración será más original, ofreciendo personajes nuevos y situada en localizaciones no recicladas. Si ya el argumento es lento, imaginaros como os sentiréis cuando os van ofreciendo pequeños trozos de sueño en el que sabes que en el momento más interesante Sagi se despertará. 

¿Y bien? ¿Cuándo remonta? El juego no necesita remontar, ya que no es malo en ningún momento, y jugar es agradable. Siendo sincero, estuve esperando un giro argumental gordo, de esos que tanto le gustaban al juego original. Y vas viendo que están preparando uno que ya te lo imaginas -muy bueno, por cierto, pero anticipable- y de repente llega EL MOMENTO -en mayúsculas-. Desde ahí el juego va para arriba y llega a un final brutal. Quizás no sea demasiado neutral ya que Baten Kaitos siempre me ha tocado la vena sensible, pero creo que merece la pena jugarlo aunque sólo sea por esos tres momentos mencionados. 

En su momento temí que tres personajes fuesen pocos para el juego, pero no se echa en falta ninguno más. Los tres forman un equipo completo, y tienen carisma suficiente para no necesitar otros compañeros. Están muy bien desarrollados y evolucionan, tanto entre ellos como consigo mismos. Mención especial a la relación entre Milly y Guillo.
Los nuevos personajes secundarios principales también están muy completos, conviviendo con otros que aunque no tienen tanto protagonismo también dejan su huella. Repiten también personajes ya conocidos a los que será agradable ver de jóvenes.

Milly luchando es AMOR
Si os ha gustado el primer juego, el segundo os encantará, ya que practicamente mejora en todo:

- El sistema de combate sigue siendo por cartas, pero es mucho más dinámico ya que elimina el turno de defensa y sólo hay un mazo. Al principio es un jaleo y sientes que lo estás haciendo todo mal, pero cuando le coges el truco no querrás parar. De hecho han creado un coliseo muy completo en el que ponerte a prueba durante muchos combates -y que encima recompensa al jugador al completarlo con cierta información sobre cierto personaje secundario-. 
- El doblaje no es sólo mucho mejor que el original, es excelente. Las emociones de Sagi, Guillo y Milly estarán bien reflejadas. Creo que es de los pocos juegos en los que he escuchado a un personaje chillar durante una oración entera y no darme vergüenza ajena. 
- La música sigue siendo de Motoi Sakuraba, pareciéndose a la de la primera entrega y alcanzando un nivel muy bueno. Mención honorífica: Le Ali del Principio. No tenéis que preocuparos de que haya puesto el autocomponer rockero de la saga Tales. 
- ¡Podemos volar! En un mundo en el que todos sus habitantes poseen alas, la ironía del original en el que no podíamos sacarlas en el mapa para subir o bajar o ir más rápido ha desaparecido. Ahora Sagi puede extender sus alas para ir más rápido. No os emocionéis que seguimos sin poder volar durante un buen rato, pero se agradece poder agilizar el movimiento de una manera tan lógica.
- Han extendido el número de magnus -cartas que capturan la esencia de cualquier objeto- para almacenar objetos de quest. Nos las van aumentando según avanzamos y además ahora las sidequest quedan recogidas en un diario. También hay un nuevo tipo de magnus para combinar varios objetos y crear nuevos, sin tener que hacerlo en el combate como el original. 
- ¡NEW GAME+! Puede parecer una tontería, pero en el original había que conseguir más de mil magnus en una sola partida ya que no se guardaban. Ahora sí será -algo- más asequible conseguirlos todos. Mucha suerte a quien quiera hacerlo.
- Lo único negativo respecto al primero es que no está traducido al español. Pero con un inglés de RPG se puede entender.

OJALÁ nos dejasen molestarla. Pero no.
Por cierto, a la pregunta de si se puede jugar a este juego antes que al original... Por poder se puede, ya que cada juego tiene un argumento independiente, PERO nos perderemos todas las referencias a otros personajes y muchos de los toques de la historia que tendrán más impacto si hemos jugado al primero. Así que recomiendo encarecidamente jugar al primer Baten Kaitos y luego a su precuela, para entenderlo todo a la perfección. Digamos que Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean completa Baten Kaitos Origins y a su vez la precuela completa al juego original, sin poder elegir en mi caso a uno por encima del otro.

En resumen, Baten Kaitos Origins toma el relevo de su predecesor, mejora casi todo -no me atrevo a decir todo- y nos dará muchas horas de emociones fuertes. Los personajes, el mundo, el argumento y la música nos sumergirán en un JRPG apasionante del que no querremos despegarnos.




jueves, 2 de abril de 2015

Nintendo Direct: April Fool's Day Edition


Ya ha pasado y ahora podemos volver a fiarnos de las webs de noticias y nueva información que sale a la luz durante un año más. El 1 de abril se celebra en los países anglófonos el llamado "April Fool's Day", lo que viene a ser en España el día de los inocentes, pero debido a la popularidad de éste y a la globalización que nos ofrece internet, el primer día de abril se ha convertido ya en un clásico para gastar bromas por las webs, dando información falsa a modo de coña por todo el mundo.
Pero no todo es mentira durante este día y el día 1 de abril también coincide con el inicio del año fiscal en algunos paises, como Japón, y algunas compañías de videojuegos aprovechan para anunciar sus planes de cara al año nuevo que empieza.
En este caso, quien se ha llevado la palma a no saber si se trataba de una broma o no ha sido Nintendo con el anuncio de un Nintendo Direct este mismo día que nos han dejado algunas noticias que bien podrían sonar a broma sino fuera porque el mismo Iwata o Shibata en Europa lo han confirmado. Aquí van las noticias que más me suenan a broma de este Nintendo Direct, pero que son reales al cien por cien:
Amiibos de peluche


Si esta noticia la hubieran puesto en cualquier web de videojuegos no la hubiera creído para nada. Con la especulación que existe con el tema de los muñecos de Nintendo y la mala distribución que les acompaña, una noticia de este tipo me hubiera sonado totalmente falsa y hecha únicamente para poner al personal en alerta. Pues no es así, Nintendo anunció ayer que saldrían amiibos de Yoshi en tres colores hechos a modo de "Amigurumi" por el lanzamiento de Yoshi's Woolly World. El sensor de amiibo lo tienen debajo también, como si fuera una pegatina y son una monería de peluches. Eso sí, a ver si alguien es capaz de hacerse con uno o si se pueden ver en alguna tienda al menos.

Cartas amiibo Animal Crossing


Lo de hacer cartas amiibos era un secreto a voces por parte de la comunidad de jugadores en internet. Como ya comentaba, la distribución de amiibos es una auténtica birria y apenas se pueden ver estos muñecos en las tiendas estando su tirada limitada a dos de cada uno por tienda. De la misma forma, al no poder conseguir tu muñeco, tampoco puedes acceder al contenido desbloqueable de este, por lo que una solución era crear cartas de estos amiibos para quien no los tuviera, poder al menos tener esos DLCs en sus juegos. Ahora sí, lo que no me podía imaginar era que sacaran cartas totalmente nuevas hechas en específico para un juego en concreto: Animal Crossing Happy Home Designer. A través de unas cartas amiibo de los personajes de Animal Crossing, desbloqueamos su casa y tendremos que decorarla, dándole un toque personal y creando una temática específica para que nuestro vecino esté contento. Además, puedes invitar a otros animales a esta casa a través de las cartas para que las visiten y poder hacer fotos. Todo muy bonito y para mí una gran sorpresa ver este "revival" de Animal Crossing a modo de cartas, pero mi pregunta es: ¿Vendrán estas cartas en sobres aleatorios o se venderán por separado? Tiendo a pensar que será la primera opción, dándole ese aire de coleccionismo e intercambio de cartas, por lo que tienen acceso directo a mi cartera.

 Project Zero 5 en Europa:


No soy muy fan del "Survival Horror" ya que mi umbral del miedo es ridículo y lo paso muy mal con este tipo de juegos y siempre tengo la espinita clavada de no poderlos jugar ya que la ambientación y las historias de este tipo de juegos me parecen una pasada. El quinto título de la saga Project Zero, o simplemente Zero en Japón, se anunció en exclusiva para Wii U haciendo del mando de esta la misma cámara con la que enfrentarnos a los fantasmas. Cuando la noticia sobre el lanzamiento de este juego salió en 2014, se creó el hashtag en twitter #WeWantFatalFrame pidiendo la localización del título en occidente y desde Koei Tecmo Europa respondieron:
Por lo que se podía entender que el juego no llegaríamos a probarlo, pero en el último Nintendo Direct, Shibata confirmó que finalmente llegaría por aquí y que pasaríamos miedo nipón de verdad. 

Fire Emblem if en dos ediciones distintas:


En el anterior Nintendo Direct se confirmó lo que todo el mundo sabía, se estaba desarrollando  un nuevo Fire Emblem para N3DS. Nos mostraron un primer trailer con un apartado artístico muy parecido a Fire Emblem Awakening y con una estética muy oriental. Pues bien, en este Nintendo Direct han añadido nueva información sobre la trama y la mayor baza que presenta es que hay dos bandos enfrentados y podemos elegir con cual jugar, siendo esta elección decisiva no solo a nivel argumental ya que se cuenta la historia desde un frente u otro, sino también de la dificultad del juego. Lo que no anunciaron en Europa que sí en Japón es que este juego vendrá dividido en dos ediciones y que con una podremos acceder a la otra a través de la compra de ella como si de un DLC se tratase. Una apuesta arriesgada que suena a broma, pero que va totalmente en serio. Solo nos queda ver como llegará a Europa.

SMTxFE


Esto si que suena a broma. Si ya era algo poco creíble cuando se anunció este crossover de Atlus y Nintendo, uniendo dos de sus sagas más famosas en un JRPG de lo que lo único que se sabía era el nombre y nada más, ayer nos dieron un trailer con cinemáticas, gameplays y música de "idol" para aclarar que el juego sigue en desarrollo y no se les ha olvidado. El trailer nos muestra un mundo muy diferente a lo que esperábamos debido a ese primer avance donde nos mostraban las figuras más famosas de SMT. Lo que nos hemos encontrado es un Persona-like donde parece que el protagonista va disfrazado de Marth. También han cambiado el nombre y en Japón se traduciría por "Illusory Revelations#FE". Una gran sorpresa ya que debido a la falta de información del proyecto, muchos pensábamos que estaba muerto y mencionar este juego sonaba casi a broma.

Estas son las cinco noticias que destaco porque me han sorprendido de este Nintendo Direct de abril de 2015 y que si no hubiera sido a través de un video oficial sino que hubiera visto la noticia reflejada en algún blog o web pensaría que no son ciertas debido a la fecha en las que se han anunciado. En general el Nintendo Direct me dejó un sabor de boca agridulce, con muy buenas noticias que me hicieron mucha ilusión, pero echando en falta alguna que otra, que no hace más que reflejar al fin y al cabo mi relación amor-odio con Nintendo.

domingo, 29 de marzo de 2015

Bloodborne: Primeras Impresiones


Bloodborne se me presenta como un juego exigente, al que hay que dedicarle tiempo a estudiar a los enemigos y el entorno y en el que no vale ir a lo loco sino quieres morir todavía más de lo que vas a morir siendo cauteloso.
De los creadores de los juegos Demon Souls y Dark Souls I/II, Bloodborne comparte muchos puntos en común con sus predecesores a la vez que le otorga algo único que lo hace especial. Nunca he jugado a ningún Souls por el hecho de que estos juegos a nivel estético no me gustan nada. Fui muy fan de la fantasía medieval durante mucho tiempo, pero hubo un alto en el camino en el que me cansaba y me parecía repetitiva y por lo tanto dejó de atraerme. He escuchado muy buenas críticas a estos juegos, pero al no haberlos jugado por un motivo u otro no puedo opinar, así que os cuento mi experiencia con Bloodborne como un novato en este "género" de por sí.

Lo primero que me atrajo de Bloodborne fue sin lugar a duda su apartado artístico. Esa realidad distorsionada, esa ambientación victoriana y los paisajes que recuerdan a un Edimburgo sumido en el infierno, fueron puntos claves a la hora de decidirme hacer con el juego. Y es que todo en Bloodborne está estéticamente muy cuidado. El apartado técnico a nivel gráfico es apoteósico, con una ciudad que descubrir y que está detallada al milímetro. Los juegos de luces, las diferentes localizaciones y como está la mitología creada para este juego perfectamente adaptada al medio, hacen de la cacería por Yharnam un espectáculo visual de los que hacía tiempo no veía. De esos que quitan el hipo al asomarte por una cornisa y de los que te mantienen mirando la pantalla saboreando cada rincón.
Las primeras vistas de la ciudad
La historia, que suele ser el mayor aliciente para que yo juegue a algo, no está contada de la forma más clara posible, todo sea dicho. No tienes mucha idea de lo que está ocurriendo en el mundo o ni si quiera quién es tu personaje, que tras sellar un contrato y entrar en el creador de personajes, despierta en este mundo oscuro con una única misión: Cazar a todo bicho que se mueva. La historia se intuye por la ambientación, algunos testimonios que puedes escuchar de los habitantes de Yharnam que andan escondidos en sus casas y algunas notas que encuentras, pero por lo demás, todo es bastante intuitivo y te deja libre a elaborar muchas interpretaciones, al menos en las primeras horas de juego que es lo que yo llevo.

Las batallas son exigentes y al mismo tiempo dejan un buen sabor de boca cuando vences. El combate se puede resumir en esperar a que ataquen, esquivar e intentar colocarnos detrás de ellos y asestarle un golpe letal. Todo supone un reto, incluso el primer enemigo con el que te encontraste, si no lo tienes bien calculado o una mala combinación de botones puede ser letal y hacerte perder todo tu progreso.  Muchas veces puede resultar frustrante volver a matar a todos los enemigos para llegar al sitio donde moriste y volver a hacerlo, de forma que te vuelves despreocupado y torpe. La desesperación te hace cometer errores que antes no cometías y eso es justamente lo que busca el juego: La sensación de estar perdido en un mundo infernal, de estar solo contra el mundo y saber que el peligro acecha en cada esquina.

Nuestra primera batalla será con las manos desnudas contra un licántropo al que le hemos fastidiado la cena
Los combates contra los jefes finales son una auténtica delicia. He vencido a los dos primeros, aunque ninguno a la primera (aunque lo que más me ha costado ha sido llegar hasta ellos). Esos combates marcan un antes y un después en tu avance por Yharnam. Son duros y están ambientados con una música perfecta para la ocasión, que te mantiene en vilo y que cuando finalmente ganas, te hace sentir confiado y recompensado de una forma no material, sino en tu actitud hacia el juego, sin pensar que lo que viene es tres veces peor.Lo único malo que le veo al juego son los tiempos de carga. Pueden pasar hasta cuarenta segundos entre que mueres y vuelves a aparecer, algo que en este tipo de juegos se da con bastante frecuencia, por lo que es bastante incómodo arrancar el juego y tener que esperar bastante rato para morir y tener que hacer la misma espera otra vez. Si ya el juego es frustrante por sí solo, esto no hace más que añadirle ese sentimiento de amargura cada vez que pereces frente a uno o varios enemigos.

Con respecto al modo online, poco o nada puedo decir, ya que no soy miembro de Playstation Plus y es necesario para acceder a ese contenido (notas de los jugadores, llamar a amigos para que te ayuden, ir a sus mundos a ayudar o incluso que aparezcan jugadores en tu mundo para matarte) por lo que no sé si es lento o es rápido, pero teniendo en cuenta los tiempos de carga, ya le vale ser rapidito encontrar jugadores porque sino apaga y vámonos.
The hunt begins
Todavía me queda mucho juego por delante ya que solo estoy saboreando un ápice de lo que el juego me puede ofrecer más adelante cuando la trama avance más y tenga a mi disposición más armas y los enemigos supongan retos cada vez más difíciles. Sigo con mi cacería por Yharnam que ahora para colmo, un loco tiene una ametralladora y desde una torre no me deja dar ningún paso sin darme al menos una señal de aviso. Es lo malo de tener a toda la fauna de esta ciudad inhóspita en tu contra.

jueves, 2 de octubre de 2014

[Pixelfilia] Mandoble


Que Dragon Quest es una saga que se vende sola y que ostenta el puesto de “serie japonesa de RPGs más longeva” de la historia no es ningún misterio. Con diez entregas numeradas y numerosos 'Spinoffs', en Occidente hemos podido catar algunos de ellos en diferentes plataformas, siendo una saga muchas veces desconocida por los jugadores o conocida únicamente porque el diseño de los personajes corre a cargo “del dibujante de Goku” (Akira Toriyama). Toriyama tiene un estilo muy singular, quedando patente su marca a la hora de crear sus personajes y un ejemplo de ello es pasearse por una galería del dibujante para comprobar como todos parecen tener algún parentesco entre sí.

En 2007 tuvo lugar una entrega 'Spinoff' de Dragon Quest para Wii, siendo este el primer juego de la serie que llegaba a la consola de Nintendo titulándose Dragon Quest Swords: La Reina Enmascarada y la Torre de los Espejos. Así, este juego hacía uso de las mecánicas del Wiimote y nos trasladaba a unas mazmorras pasilleras en las que era vital hacer los movimientos de la espada de los combatientes para salir victoriosos en las batallas. A parte del protagonista, nos acompañan otros tres personajes, pero en realidad solo nos interesa uno: Mandoble 


Mandoble es un hombre hecho y derecho. Barba, pelo en el pecho y una ropa ajustada que hace que nuestra imaginación más perversa trabaje sola. Él es el padre de nuestro protagonista  sobre el que recae un sino para nada  fácil: Ser al menos tan guay cómo lo fue su padre en la juventud. Mandoble era un hábil espadachín, clasificándose su maestría en la batalla como legendaria, hasta que perdió un brazo. Ahora este machorro pelirrojo tiene un brazo metálico que maneja a la perfección y que va sujeto al torso con un arnés apreciable gracias a esa camisa con chaleco sutilmente desabrochada. Y es que si no fueran poco con la barba y su vello corporal para darnos signos de una hombría madura, su físico musculoso y definido ayuda a identificar todos esos patrones de virilidad que a muchos nos vuelven locos. Y sí además tienes un fetiche con los pelirrojos, entonces amigo mío, has dado con tu hombre ideal.

"Dat Ass"
Mandoble es el personaje de apoyo en el juego, dotando a los otros combatientes con estados beneficiosos en la batalla y curando al personal, aunque a veces nos ayudará a con algún ataque especial. Su especialidad es la de animarnos mientras nos da órdenes y reprimendas, algo muy de ser padre, y eso nos gusta. Un hombre dominante desde la retaguardia y que no se amedranta ante cualquier situación. Si además le añadimos que le gusta empinar el codo y se pone fino cada vez que va a la taberna, lo hace más accesible a todas nuestras mentes más creativas a la hora de imaginar un romance propio de cualquier fanfic.
El hecho de clasificarlo como ‘Daddy’ lo hace aún más apetecible. Su madurez, experiencia y actitud de “pasaba por aquí” no deja indeferente a nadie y menos al público gaymer que ve en él un ejemplo de sensualidad  y ’sex-appeal’ de estética medieval inspirando a los más mojigatos y excitando a los jugadores más morbosos.


Un joven Mandoble en la vida real. (Aún conserva el brazo)


Para concluir, solo diré que Mandoble me enamoró desde el primer momento que lo vi en el juego. Reconocía todos esos aspectos que relacionamos con los canones de lo que significa 'masculino' en nuestra sociedad y su actitud de bonachón (aunque un poco alcohólico) y mentor me conquistaron al cien por cien. Por eso, este personaje de una entrega secundaria de Dragon Quest merecía un PIXELFILIA y es que Mandoble tiene mucho que ofrecer al 'fandom' tanto por su estética cómo por el juego que ofrece un nombre tan relevante como el suyo.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Nostalgia de Ragnarok Online


Entras, eliges servidor, te registras, y entras. Fácil y sencillo.
Vale, empieza lo complicado. Te saltas el tutorial, empiezas en una ciudad que no sabes muy bien dónde se encuentra y tienes que decidir una clase. Juegas con tu hermano, así que un acolyte siempre viene bien para jugar en equipo y poder curar a tus compañeros. Y ahora, ¿qué le subes?

Las estadísticas están ahí, pero no sabes bien que es lo que necesitas subir para tu personaje. ¿Inteligencia y destreza? Matas porings, intentas matar una crisálida que se convierte de repente en una mariposa y te mata. Vuelta a comenzar. Te sientas en Prontera, la ciudad dónde se encuentran la mayor parte de los jugadores. Preguntas una duda, pero no parecen tener interés en responder. Sin embargo, alguien se para y resuelve tus problemas. Ahora empiezas a subirte habilidades prestando atención a sus descripciones. ¿Cuál servirá y cuál no? ¿Mace Mastery? No tiene pinta. Sigues matando porings, ahora de otro color. Vas a unas alcantarillas, a un nido de hormigas y a una mina abandonada. Te mata un bicho que corre mucho y que no sabes lo que es. Vuelves, un tipo con pintas de tener bastante nivel te pregunta si lo has visto, le dices que sí y al rato observas como sale un letrero de MVP encima del vencedor.

Ya tienes nivel 50 de job. Toca elegir. ¿Monk o priest? Te conviertes en un sacerdote. Buscas otros jugadores para seguir explorando zonas. Se enganchan también algunos amigos al juego. Descubres nuevas zonas y ciudades, y la música y las misiones te sumergen en Rune-Midgard. Pasas por una fábrica de juguetes y por mesetas inundadas de flores que te atacan cuando te acercas. Las palabras que más escuchas son “resu please”, “dopas/buffs por favor” y de vez en cuando un “gracias”. Te invitan a una guild, donde está jugando tu hermano y te llevas también a tus amigos.


Y ahí empieza realmente tu aventura. Te lo tomas más en serio, conoces gente de países diferentes y os ayudáis entre todos. Ya no hace falta buscar gente para subir de nivel pasando tiempo con un chat abierto en una ciudad. Te registras en el foro de la guild y escribes en él. Sigues entrenando a la vez que te conectas simplemente para estar sentado en un rincón de Prontera a hablar con el resto del equipo. Ya no avanzas individualmente, la guild también te preocupa y progresa con la ayuda de todos.

Sigues avanzando. Pasas por pirámides, pasadizos subterráneos y por una cueva helada. Preguntas si hay alguien disponible para matar majourus –majos para los amigos-. Y así sigues subiendo de nivel, conociendo más gente e intentando comprender la famosa War of Emperium. Vale, hay 5 castillos en un mapa y hay que romper el Emperium situado en lo más profundo de la fortaleza, consiguiendo echar a todo el mundo para quedártelo tú a defenderlo. Formas alianzas, forjas pactos con otros enemigos e intentas conquistar el castillo. Se decide ir y probar suerte, pero te matan de un golpe. Vuelves a entrar, y sin darte cuenta te encuentras congelado sin poder hacer nada. Descubres que no todo en el juego es matar bichos y subir de nivel.

Te preparas un equipamiento diferente para esas ocasiones. Por lo que cuentan hay que conseguir cartas específicas para el equipamiento de las WoEs. Empiezas a alternar subir nivel con conseguir armaduras y objetos decentes para aguantar un golpe medio potente de un enemigo cualquiera. 0.09% no es un porcentaje tan bajo como para desesperarse, y más si hay ranas y caballitos de mar suficientes para no tardar siglos en conseguir sus preciadas cartas que te ayudarán a resistir a otros enemigos humanos y a evitar congelarte. Obtienes esas cartas y más, sigues subiendo de nivel, conociendo mejor a la gente tanto de tu guild como del servidor y echas un vistazo también al foro del servidor para enterarte de las noticias, los piques entre las alianzas o simplemente leer el off topic.


Casi sin darte cuenta te has plantado en el nivel máximo, pero ahí no se acaba la aventura. Ahora toca renacer, volver a ser nivel 1 y convertirte ya no en un priest, sino en un high priest para poder ayudar más. Por suerte, cuentas con la ayuda de tus amigos para pasar rápidamente los niveles más bajos e intermedios, a la vez que tu equipamiento ya no deja tanto que desear, aunque todavía se puede mejorar. Empiezas a mejorar  ese equipamiento, pero como en este juego nada es simple, existe una posibilidad de romper tu equipamiento cuanto más lo mejores. Toca conseguir Saint Robe's por un tubo y empezar a romperlas hasta que una pueda llegar a un +7, que a esas alturas está más que bien. No sólo tú, muchos de los miembros de la guild se han equipado mejor y han ido cogiendo experiencia. Entras al castillo y ya no te matan de un golpe, aunque si pasa un grupo bien organizado olvídate de sobrevivir. Por suerte, existe un castillo libre en el que las guilds pequeñas pueden pegarse y aprender como conquistar un castillo, aunque no se suelan lograr defenderlo por demasiado tiempo. Y llega por fin el momento en el que aparece el mensaje en el servidor de que tu guild ha conquistado un castillo. Aunque lo roben en poco tiempo, ya es un hecho histórico que se merece una captura y una celebración tras la competición.

Te das cuenta de que ya has aprendido mucho. Ya has vuelto a tener un nivel alto, y comienzas a explorar las mazmorras avanzadas del juego. Pero no todo es bonito, y empiezan los problemas con algunos de los  compañeros. Tras un tiempo, tus amigos se van contigo y pasáis un tiempo sin pensar en WoE ni en competición, aunque al final os invitan a una guild grande, en la que el juego toma un matiz diferente al estar enfocada a poder ganar. Conoces a otros amigos, sigues mejorando tu forma de jugar y llegas otra vez al nivel máximo. Las mazmorras avanzadas se han convertido en una rutina, y te planteas empezar a intentarlo con los MVPs más fuertes del juego, aprendiendo de tus errores cuando por un fallo fracasa la misión. Pero se vuelve a intentar  y se consigue el ansiado botín.

La guild se rompe por problemas personales del líder. Se forma otra y participas ilusionado. Mientras colaboras en nuevos proyectos, sigues conociendo gente nueva. Ahora tú también puedes ayudar a otros, y ese mapa del volcán sirve para que entre todos asistáis a los compañeros de nivel más bajo para que suban de nivel. Se une más gente, se conquistan castillos y se forman alianzas mientras sigues aprendiendo. Conoces mejor a tus compañeros y sigues perfeccionando tu equipo, que da la impresión de no ser nunca lo suficientemente bueno.


Empiezan los rumores de un reset del servidor. Al final no se hace un reset típico, sino que se abre otro servidor aparte para quien quiera comenzar de nuevo, pero sin obligar a todo el mundo a volver a empezar. Casi todo el servidor se apunta a la nueva aventura, y juntos empezamos una nueva etapa, tan divertida como la primera. Aunque ya no estás perdido como la primera vez que accedes al servidor, todavía puedes disfrutar de esos primeros niveles, y ver a todos los jugadores al nivel 1 en el inicio del servidor es una experiencia única. Se siguen comentando las WoEs, la guild sigue creciendo, continúan los piques y la mejora individual y en grupo. Se conquistan mazmorras, MVPs y castillos. Se siguen formando guilds, se rompen otras y se lucha entre todas en un momento en el que el servidor ha alcanzado un nivel más que aceptable dentro de su competición.

Tras casi dos años, la gente empieza a cansarse, incluidos los líderes de algunas guilds que hacen que sus jugadores también noten ese agotamiento. Algunos amigos empiezan a dejarlo, y aunque otros afirman rotundamente que no se van a ir a otro servidor ni a abandonar, comienzan a notar un bajón, que aderezado con la mala dirección del servidor en algunos aspectos polémicos hace que se vaya más gente. Decides ir junto con algunos de los pocos compañeros que quedan a otro servidor, pero ya no es lo mismo. Aunque sigues aprendiendo y cooperando, te conectas únicamente para conseguir los requisitos semanales para acudir a WoE decentemente y poco más. Ya no hay un componente social tan claro como antes, y también notas tu cansancio tras haberle dedicado muchas horas al RO, llegando al punto en el que te despides de la poca gente que queda conocida y dices adiós a una etapa de tu vida.

Sin embargo, como bien decía un amigo, “el RO no se deja, sólo se toman unas vacaciones”. De vez en cuando, sigo uniéndome a algún servidor con algunos de esos amigos para disfrutar y recordar los viejos tiempos durante una temporada, hasta que te tomas otras vacaciones cada vez más largas, pero cumpliendo el dicho sobre el juego.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ruta Crítica: Pokémon X e Y


El otro día, mientras comentaba con unos amigos la llegada de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro, recordé la decepción que me llevé con Pokémon X e Y una vez terminado el hype inicial. Os preguntaréis la razón, ya que la sexta generación es una de las más innovadoras, principalmente por el uso de una mayor conectividad gracias al uso de internet, la personalización de nuestro personaje y el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres, tanto en los exteriores como en el modelado de personajes y Pokémon. Como cabía esperar, vendió millones de copias en todo el mundo y yo fui uno de esos jugadores que no pudo esperar y acudió el primer día a comprárselo.

Antes de seguir, aclarar que Pokémon X e Y no me parece un mal juego. Cumple con lo que promete, ya que la aventura principal es entretenida y la duración se puede alargar hasta el infinito si queremos capturar todos los Pokémon. Además, el juego administra de una buena forma la captura al dividir la Pokédex Nacional en tres zonas diferentes de aproximadamente 150 ejemplares distintos cada una. También, Ciudad Luminalia se ha convertido en la ciudad más grande de todos los juegos que han salido, ofreciendo múltiples eventos.

Entonces, ¿cuáles son los puntos principales que me hicieron ver el juego con otros ojos tras terminarlo? Ni los diseños de los nuevos Pokémon me parecieron horribles, ni pienso que Rojo/Azul/Amarillo u Oro/Plata/Cristal son las mejores entregas indiscutibles.

No me meteré con el profesor Ciprés, lo juro.

El principal punto de ellos es el argumento y desarrollo de la aventura. Sé que pedirle a un juego de Pokémon una historia original y elaborada no es algo importante, ya que no es uno de sus puntos principales, pero si miramos atrás a sus precursores, Blanco y Negro junto con sus secuelas, observamos como la historia principal y los personajes del juego subían el nivel argumental de la serie. La trama estaba elaborada más lejos del clásico enfrentamiento con el equipo malvado de turno, y lo hacía gracias a la inclusión de un personaje fundamental, N. Asimismo, nuestros compañeros de aventura, además de rivales eran también amigos del pueblo a los que podíamos llamar en cualquier momento y que normalmente podíamos encontrarnos en cada ciudad o ruta, poseyendo cada uno con sus propias motivaciones para continuar su viaje. Y ya ni hablemos de los líderes de gimnasio, que por fin parecían que se inmiscuían en algo más que en el desarrollo de la trama más allá de los problemas que surgieran en su territorio –y esto con suerte-. Por último, el juego tenía algún giro argumental más que interesante cerca del final de la historia. Si bien su secuela no tenía una trama tan elaborada como la original, continuaba con la buena calidad de Blanco y Negro.

Pues bien, de repente nos encontramos en una región prometedora, basada en nuestra vecina Francia, repleta de historia y elementos propios, que podrían haber sido reflejados en el juego como Manhattan en Teselia, pero ocurre de una manera más simple e intermitente. Hasta aquí vale, ya que nos encontramos con palacios renacentistas, ciudades bellas y el amor por la gastronomía o la moda. El punto principal es lo inconexa que está la trama principal y su simpleza. Por un lado tenemos la trama del misterioso hombre gigante, por otro la del equipo malo que no termina de cuajar demasiado, y por último unos legendarios que no tienen el protagonismo suficiente en su propia entrega. Vale, los legendarios de Rojo y Azul tenían menos, pero estamos hablando de una saga que ha ido mejorando este aspecto, y que se queda corta en X e Y.

Antes muerta que sencilla.

Respecto a los personajes, vemos como aumenta el número de nuestros amigos en la aventura. Al principio suena prometedor, imaginándonos que tendrán el mismo protagonismo que en los juegos anteriores, pero el resultado fracasa al desarrollar unos personajes sin un ápice de personalidad y sin un motivo demasiado claro para afrontar sus aventuras, con la excepción de nuestro pobre rival, que verá todas sus esperanzas y deseos tan aplastados por las derrotas ante nosotros que nos llegará a dar pena y todo. ¿Y los líderes de gimnasio? Vuelven a sus antiguas andaduras, ya que estarán quietos en el gimnasio esperando a que lleguemos para vencerles y desaparecer del juego. Quitando la tercera líder del gimnasio, que tiene más protagonismo, el resto no volverán a vernos más adelante en nuestra aventura, salvo en el Bastión Batalla donde nos los encontraremos en contadas ocasiones y sólo podremos luchar contra dos de sus Pokémon, desapareciendo así las revanchas –que si bien no suelen estar hasta la “expansión”, ya es hora de que vayan acompañando en la primera versión-.

El anterior punto es la razón principal de mi queja, pero hay alguna más, como los gráficos. Soy una persona a la que los gráficos le dan igual, pero sufro cuando un juego en 3D tiene unos gráficos demasiado básicos para lo que se puede lograr, y más si el desarrollador es un equipo con suficientes medios para lograrlo como Game Freak. Cuando se pudo ver el primer tráiler del juego –ese en el que las gafas del protagonista se quedaban atrás mientras se colgaba de una cuerda- no pude evitar acordarme de Golden Sun: Dark Dawn. Eso sí, con ese juego no tengo ninguna queja en su apartado gráfico, ya que es un juego de DS y la pobre portátil no puede ofrecer mucho más. Iluso de mí, pensé que a lo mejor con el tiempo mejoraba algo. Obviamente me equivoqué y la versión final no resultó diferente del tráiler inicial -si bien las físicas de las gafas de sol en la gorra ya se habían arreglado-. El modelado de los diferentes Pokémon me parecen correctos, y creo que ha sido uno de los aspectos que han tardado más tiempo en realizarse. Quizás la culpa de esto lo tenga lo bonito que se ven tanto los Pokémon como su mundo en 2D y que no haya digerido bien el cambio.

El infame momento del tráiler.

Por último, y valga la redundancia, tenemos el postgame del juego. Si ya la última parte del juego parece apresurada a partir de la cuarta medalla, o incluso la tercera si nos ponemos tiquismiquis, tras coronarnos como campeones de Kalos no nos quedan muchas tareas que hacer si obviamos capturar a los 719 Pokémon. Las nuevas zonas presentes al terminar la liga que se encontraban en Blanco/Negro o Diamante/Perla quedan reducidas a una ciudad perdida en la montaña donde podremos acceder a la Mansión Batalla, una versión descafeinada de los Frentes de Batalla ya instalados desde la tercera generación, y a la zona Safari de cuyo tamaño y Pokémon dependerá el número de amigos registrados en nuestra 3DS, algo que haría desaparecer nuestro querido Correo Nintendo al lograr que todo el mundo agregase a cualquier persona anónima, incluyendo a gente que pensó que sería gracioso mandar fotos subidas de tono a menores. No pido que podamos visitar regiones de ediciones anteriores, pero un par de ciudades y pueblos con alguna ruta que las una siempre es de agradecer.

Si bien todas estas razones puedan oscurecer el resultado final del juego, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo es mi opinión personal, y a otra persona le habrán gustado más o menos otros aspectos diferentes. Estas razones no hicieron que no disfrutara del juego, ya que de hecho estuve enganchado una buena temporada jugando con amigos e intentando completar la Pokédex Nacional. La intención de esta entrada es dar un toque de atención sobre como los juegos deberían seguir evolucionando sin dejar de lado aspectos ya consolidados en sus entregas previas. Aun así, si todavía no has jugado a Pokémon X e Y, sigo recomendándolo para disfrutar de un juego entretenido que te enganchará lo suficiente hasta que tengas tu siguiente dosis de Pokémon con el remake de la tercera generación.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

La nueva alquimista de Arland


Mi relación con la serie Atelier tiene su origen con el descubrimiento de Atelier Rorona para PS3. Fue ahí cuando comencé a investigar y ver que ya había varios juegos anteriores de la saga Atelier y spin-offs para PS2, NDS, PSP, etc. Habían pasado desapercibidos para mí hasta que llego la primera entrega de la saga de Arland y de hecho jugar a esta trilogía fue uno de mis varios motivos por los que finalmente adquirí una PS3.

El problema llegó cuando introduje Atelier Rorona en la consola y éste empezó a llenarme la cabeza de datos sobre fechas de entrega, alquimia, materiales a recolectar y demás terminología propia de un JRPG. Personalmente, llevo muy mal el tema de la gestión de tiempo en este tipo de juegos, dándome la sensación todo el rato de que estoy malgastándolo o no aprovechándolo lo suficiente… y amigos y amigas, en este juego TODO consume tiempo. Tienes un límite de tiempo para entregar una serie de tareas que te imponen desde el principio y es lo que servirá como hilo conductor durante todo el juego. Estas tareas consisten en crear objetos, armas y demás cachivaches que se les ocurran a través de la alquimia, lo que consume una serie de días y vitalidad. Para recuperar la vitalidad, hay que descansar y consumir días en ese reposo que luego se verá recompensado en un mayor éxito a la hora de elaborar los encargos. Para hacer alquimia, Rorona necesita ingredientes que debe recolectar viajando con sus compañeros a las diferentes mazmorras que tiene el juego consumiendo, por supuesto, una serie de días entre que vas y vienes y pasas de una zona a otra de la mazmorra. Y ya para rizar el rizo, los personajes no cuentan con una barra típica de PM/MP/Maná/Mágia o cómo quieras llamarlo, sino que algo que no sea el comando “Atacar” consumirá sus puntos de salud. Tener en cuenta estos tres elementos de tiempo, salud y alquimia me resultaron agotadores en las primeras horas de juego, por lo que decidí abandonarlo y ponerme a ello cuando realmente quisiera quebrarme la cabeza organizando la vida del Atelier. Leí que las entregas posteriores (Atelier Totori y Atelier Meruru) mejoraban mucho el ‘gameplay’ que tanto se me atravesaba, pero soy un maniático del orden, y si tengo el primero, debo pasarlo antes de ponerme con otra entrega, por lo que tenía la trilogía de Arland a la que no quería ni mirar de reojo.

Enhorabuena, te ha tocado un taller que está a punto de cerrar.
Cuando se empezaron a anunciar los remakes/ports de estos juegos a PSVita mejorándolos e incluyendo todos sus contenidos descargables, rezaba porque hicieran lo mismo con Atelier Rorona y que llegara a Occidente, y así fue. No lo hubiera hecho en otras circunstancias, pero al salir la trilogía en su versión PLUS para PSVita y estando de oferta, Erain y yo lo compramos a medias para poder disfrutarlos en su versión mejorada y poniéndonos otra vez a prueba a la maravillosa gestión de Atelier Rorona.
Cuando teníamos en nuestro poder Atelier Rorona Plus, me dispuse a jugarlo aunque con un poco de recelo debido a mi anterior experiencia con él, pero el añadirle una barra de MP ha mejorado el juego notablemente. No pedía una mejora gráfica (aunque le hacía falta), ni un cambio de temas musicales (que personalmente no me fascina ninguno), sino un cambio en su jugabilidad que no supusiera una experiencia de juego tan ‘hardcore’ como me lo supuso en su momento y pudiera disfrutar de un JRPG sencillito, sin pretensiones y con un apartado artístico delicioso (es lo que me enamoró de primera hora).
Behold the Yuri Queen
Atelier Rorona Plus coge el juego original y lo pule con maestría, proveyéndolo de material nuevo a nivel jugable como un arco al final en el que conoceremos a Totori y a Meruru, protagonistas de las siguientes dos entregas, y añadiendo mayor versatilidad a los combates y al uso de la alquimia. A nivel de historia, Atelier Rorona Plus es un juego sencillito, sin grandes giros argumentales (por no decir ninguno) y que se antoja costumbrista, pero eso es lo que lo hace grande y muy adictivo. Nos centramos más en las relaciones de Rorona con el resto de la ciudad y con el resto de personajes y esto nos lleva a que según como avancemos en el juego, tendremos un final u otro de los más de 10 finales que tiene Atelier Rorona Plus. No esperéis un ‘final boss’ de proporciones épicas o una batalla de las que hacen sudar, esas están de contenido opcional, pero sí que estaremos pendiente a ver cómo hemos ido desarrollando nuestras relaciones y nuestras tareas para ver el final de cada uno de los personajes y de nuestro taller.
Hom es mi personaje favorito de Atelier Rorona Plus sin lugar a dudas.
Un juego que ha devorado horas de mi vida enfrente de la pantalla de PSVita para simplemente sacar un ‘Normal Ending’ y un ‘Bad Ending’ y que me ha dejado con ganas de más y mejor, para poder conocer los porvenires de esos personajes que con más o menos carisma sientes que has creado un vínculo con ellos y por supuesto con Rorona, con la que has compartido su viaje y su determinación a la hora de conservar su taller y convertirse en la siguiente alquimista de Arland.