jueves, 2 de octubre de 2014

[Pixelfilia] Mandoble


Que Dragon Quest es una saga que se vende sola y que ostenta el puesto de “serie japonesa de RPGs más longeva” de la historia no es ningún misterio. Con diez entregas numeradas y numerosos 'Spinoffs', en Occidente hemos podido catar algunos de ellos en diferentes plataformas, siendo una saga muchas veces desconocida por los jugadores o conocida únicamente porque el diseño de los personajes corre a cargo “del dibujante de Goku” (Akira Toriyama). Toriyama tiene un estilo muy singular, quedando patente su marca a la hora de crear sus personajes y un ejemplo de ello es pasearse por una galería del dibujante para comprobar como todos parecen tener algún parentesco entre sí.

En 2007 tuvo lugar una entrega 'Spinoff' de Dragon Quest para Wii, siendo este el primer juego de la serie que llegaba a la consola de Nintendo titulándose Dragon Quest Swords: La Reina Enmascarada y la Torre de los Espejos. Así, este juego hacía uso de las mecánicas del Wiimote y nos trasladaba a unas mazmorras pasilleras en las que era vital hacer los movimientos de la espada de los combatientes para salir victoriosos en las batallas. A parte del protagonista, nos acompañan otros tres personajes, pero en realidad solo nos interesa uno: Mandoble 


Mandoble es un hombre hecho y derecho. Barba, pelo en el pecho y una ropa ajustada que hace que nuestra imaginación más perversa trabaje sola. Él es el padre de nuestro protagonista  sobre el que recae un sino para nada  fácil: Ser al menos tan guay cómo lo fue su padre en la juventud. Mandoble era un hábil espadachín, clasificándose su maestría en la batalla como legendaria, hasta que perdió un brazo. Ahora este machorro pelirrojo tiene un brazo metálico que maneja a la perfección y que va sujeto al torso con un arnés apreciable gracias a esa camisa con chaleco sutilmente desabrochada. Y es que si no fueran poco con la barba y su vello corporal para darnos signos de una hombría madura, su físico musculoso y definido ayuda a identificar todos esos patrones de virilidad que a muchos nos vuelven locos. Y sí además tienes un fetiche con los pelirrojos, entonces amigo mío, has dado con tu hombre ideal.

"Dat Ass"
Mandoble es el personaje de apoyo en el juego, dotando a los otros combatientes con estados beneficiosos en la batalla y curando al personal, aunque a veces nos ayudará a con algún ataque especial. Su especialidad es la de animarnos mientras nos da órdenes y reprimendas, algo muy de ser padre, y eso nos gusta. Un hombre dominante desde la retaguardia y que no se amedranta ante cualquier situación. Si además le añadimos que le gusta empinar el codo y se pone fino cada vez que va a la taberna, lo hace más accesible a todas nuestras mentes más creativas a la hora de imaginar un romance propio de cualquier fanfic.
El hecho de clasificarlo como ‘Daddy’ lo hace aún más apetecible. Su madurez, experiencia y actitud de “pasaba por aquí” no deja indeferente a nadie y menos al público gaymer que ve en él un ejemplo de sensualidad  y ’sex-appeal’ de estética medieval inspirando a los más mojigatos y excitando a los jugadores más morbosos.


Un joven Mandoble en la vida real. (Aún conserva el brazo)


Para concluir, solo diré que Mandoble me enamoró desde el primer momento que lo vi en el juego. Reconocía todos esos aspectos que relacionamos con los canones de lo que significa 'masculino' en nuestra sociedad y su actitud de bonachón (aunque un poco alcohólico) y mentor me conquistaron al cien por cien. Por eso, este personaje de una entrega secundaria de Dragon Quest merecía un PIXELFILIA y es que Mandoble tiene mucho que ofrecer al 'fandom' tanto por su estética cómo por el juego que ofrece un nombre tan relevante como el suyo.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Nostalgia de Ragnarok Online


Entras, eliges servidor, te registras, y entras. Fácil y sencillo.
Vale, empieza lo complicado. Te saltas el tutorial, empiezas en una ciudad que no sabes muy bien dónde se encuentra y tienes que decidir una clase. Juegas con tu hermano, así que un acolyte siempre viene bien para jugar en equipo y poder curar a tus compañeros. Y ahora, ¿qué le subes?

Las estadísticas están ahí, pero no sabes bien que es lo que necesitas subir para tu personaje. ¿Inteligencia y destreza? Matas porings, intentas matar una crisálida que se convierte de repente en una mariposa y te mata. Vuelta a comenzar. Te sientas en Prontera, la ciudad dónde se encuentran la mayor parte de los jugadores. Preguntas una duda, pero no parecen tener interés en responder. Sin embargo, alguien se para y resuelve tus problemas. Ahora empiezas a subirte habilidades prestando atención a sus descripciones. ¿Cuál servirá y cuál no? ¿Mace Mastery? No tiene pinta. Sigues matando porings, ahora de otro color. Vas a unas alcantarillas, a un nido de hormigas y a una mina abandonada. Te mata un bicho que corre mucho y que no sabes lo que es. Vuelves, un tipo con pintas de tener bastante nivel te pregunta si lo has visto, le dices que sí y al rato observas como sale un letrero de MVP encima del vencedor.

Ya tienes nivel 50 de job. Toca elegir. ¿Monk o priest? Te conviertes en un sacerdote. Buscas otros jugadores para seguir explorando zonas. Se enganchan también algunos amigos al juego. Descubres nuevas zonas y ciudades, y la música y las misiones te sumergen en Rune-Midgard. Pasas por una fábrica de juguetes y por mesetas inundadas de flores que te atacan cuando te acercas. Las palabras que más escuchas son “resu please”, “dopas/buffs por favor” y de vez en cuando un “gracias”. Te invitan a una guild, donde está jugando tu hermano y te llevas también a tus amigos.


Y ahí empieza realmente tu aventura. Te lo tomas más en serio, conoces gente de países diferentes y os ayudáis entre todos. Ya no hace falta buscar gente para subir de nivel pasando tiempo con un chat abierto en una ciudad. Te registras en el foro de la guild y escribes en él. Sigues entrenando a la vez que te conectas simplemente para estar sentado en un rincón de Prontera a hablar con el resto del equipo. Ya no avanzas individualmente, la guild también te preocupa y progresa con la ayuda de todos.

Sigues avanzando. Pasas por pirámides, pasadizos subterráneos y por una cueva helada. Preguntas si hay alguien disponible para matar majourus –majos para los amigos-. Y así sigues subiendo de nivel, conociendo más gente e intentando comprender la famosa War of Emperium. Vale, hay 5 castillos en un mapa y hay que romper el Emperium situado en lo más profundo de la fortaleza, consiguiendo echar a todo el mundo para quedártelo tú a defenderlo. Formas alianzas, forjas pactos con otros enemigos e intentas conquistar el castillo. Se decide ir y probar suerte, pero te matan de un golpe. Vuelves a entrar, y sin darte cuenta te encuentras congelado sin poder hacer nada. Descubres que no todo en el juego es matar bichos y subir de nivel.

Te preparas un equipamiento diferente para esas ocasiones. Por lo que cuentan hay que conseguir cartas específicas para el equipamiento de las WoEs. Empiezas a alternar subir nivel con conseguir armaduras y objetos decentes para aguantar un golpe medio potente de un enemigo cualquiera. 0.9% no es un porcentaje tan bajo como para desesperarse, y más si hay ranas y caballitos de mar suficientes para no tardar siglos en conseguir sus preciadas cartas que te ayudarán a resistir a otros enemigos humanos y a evitar congelarte. Obtienes esas cartas y más, sigues subiendo de nivel, conociendo mejor a la gente tanto de tu guild como del servidor y echas un vistazo también al foro del servidor para enterarte de las noticias, los piques entre las alianzas o simplemente leer el off topic.


Casi sin darte cuenta te has plantado en el nivel máximo, pero ahí no se acaba la aventura. Ahora toca renacer, volver a ser nivel 1 y convertirte ya no en un priest, sino en un high priest para poder ayudar más. Por suerte, cuentas con la ayuda de tus amigos para pasar rápidamente los niveles más bajos e intermedios, a la vez que tu equipamiento ya no deja tanto que desear, aunque todavía se puede mejorar. Empiezas a mejorar  ese equipamiento, pero como en este juego nada es simple, existe una posibilidad de romper tu equipamiento cuanto más lo mejores. Toca conseguir Saint Robe's por un tubo y empezar a romperlas hasta que una pueda llegar a un +7, que a esas alturas está más que bien. No sólo tú, muchos de los miembros de la guild se han equipado mejor y han ido cogiendo experiencia. Entras al castillo y ya no te matan de un golpe, aunque si pasa un grupo bien organizado olvídate de sobrevivir. Por suerte, existe un castillo libre en el que las guilds pequeñas pueden pegarse y aprender como conquistar un castillo, aunque no se suelan lograr defenderlo por demasiado tiempo. Y llega por fin el momento en el que aparece el mensaje en el servidor de que tu guild ha conquistado un castillo. Aunque lo roben en poco tiempo, ya es un hecho histórico que se merece una captura y una celebración tras la competición.

Te das cuenta de que ya has aprendido mucho. Ya has vuelto a tener un nivel alto, y comienzas a explorar las mazmorras avanzadas del juego. Pero no todo es bonito, y empiezan los problemas con algunos de los  compañeros. Tras un tiempo, tus amigos se van contigo y pasáis un tiempo sin pensar en WoE ni en competición, aunque al final os invitan a una guild grande, en la que el juego toma un matiz diferente al estar enfocada a poder ganar. Conoces a otros amigos, sigues mejorando tu forma de jugar y llegas otra vez al nivel máximo. Las mazmorras avanzadas se han convertido en una rutina, y te planteas empezar a intentarlo con los MVPs más fuertes del juego, aprendiendo de tus errores cuando por un fallo fracasa la misión. Pero se vuelve a intentar  y se consigue el ansiado botín.

La guild se rompe por problemas personales del líder. Se forma otra y participas ilusionado. Mientras colaboras en nuevos proyectos, sigues conociendo gente nueva. Ahora tú también puedes ayudar a otros, y ese mapa del volcán sirve para que entre todos asistáis a los compañeros de nivel más bajo para que suban de nivel. Se une más gente, se conquistan castillos y se forman alianzas mientras sigues aprendiendo. Conoces mejor a tus compañeros y sigues perfeccionando tu equipo, que da la impresión de no ser nunca lo suficientemente bueno.


Empiezan los rumores de un reset del servidor. Al final no se hace un reset típico, sino que se abre otro servidor aparte para quien quiera comenzar de nuevo, pero sin obligar a todo el mundo a volver a empezar. Casi todo el servidor se apunta a la nueva aventura, y juntos empezamos una nueva etapa, tan divertida como la primera. Aunque ya no estás perdido como la primera vez que accedes al servidor, todavía puedes disfrutar de esos primeros niveles, y ver a todos los jugadores al nivel 1 en el inicio del servidor es una experiencia única. Se siguen comentando las WoEs, la guild sigue creciendo, continúan los piques y la mejora individual y en grupo. Se conquistan mazmorras, MVPs y castillos. Se siguen formando guilds, se rompen otras y se lucha entre todas en un momento en el que el servidor ha alcanzado un nivel más que aceptable dentro de su competición.

Tras casi dos años, la gente empieza a cansarse, incluidos los líderes de algunas guilds que hacen que sus jugadores también noten ese agotamiento. Algunos amigos empiezan a dejarlo, y aunque otros afirman rotundamente que no se van a ir a otro servidor ni a abandonar, comienzan a notar un bajón, que aderezado con la mala dirección del servidor en algunos aspectos polémicos hace que se vaya más gente. Decides ir junto con algunos de los pocos compañeros que quedan a otro servidor, pero ya no es lo mismo. Aunque sigues aprendiendo y cooperando, te conectas únicamente para conseguir los requisitos semanales para acudir a WoE decentemente y poco más. Ya no hay un componente social tan claro como antes, y también notas tu cansancio tras haberle dedicado muchas horas al RO, llegando al punto en el que te despides de la poca gente que queda conocida y dices adiós a una etapa de tu vida.

Sin embargo, como bien decía un amigo, “el RO no se deja, sólo se toman unas vacaciones”. De vez en cuando, sigo uniéndome a algún servidor con algunos de esos amigos para disfrutar y recordar los viejos tiempos durante una temporada, hasta que te tomas otras vacaciones cada vez más largas, pero cumpliendo el dicho sobre el juego.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ruta Crítica: Pokémon X e Y


El otro día, mientras comentaba con unos amigos la llegada de Pokémon Rubí Omega y Alfa Zafiro, recordé la decepción que me llevé con Pokémon X e Y una vez terminado el hype inicial. Os preguntaréis la razón, ya que la sexta generación es una de las más innovadoras, principalmente por el uso de una mayor conectividad gracias al uso de internet, la personalización de nuestro personaje y el paso definitivo de las dos dimensiones a las tres, tanto en los exteriores como en el modelado de personajes y Pokémon. Como cabía esperar, vendió millones de copias en todo el mundo y yo fui uno de esos jugadores que no pudo esperar y acudió el primer día a comprárselo.

Antes de seguir, aclarar que Pokémon X e Y no me parece un mal juego. Cumple con lo que promete, ya que la aventura principal es entretenida y la duración se puede alargar hasta el infinito si queremos capturar todos los Pokémon. Además, el juego administra de una buena forma la captura al dividir la Pokédex Nacional en tres zonas diferentes de aproximadamente 150 ejemplares distintos cada una. También, Ciudad Luminalia se ha convertido en la ciudad más grande de todos los juegos que han salido, ofreciendo múltiples eventos.

Entonces, ¿cuáles son los puntos principales que me hicieron ver el juego con otros ojos tras terminarlo? Ni los diseños de los nuevos Pokémon me parecieron horribles, ni pienso que Rojo/Azul/Amarillo u Oro/Plata/Cristal son las mejores entregas indiscutibles.

No me meteré con el profesor Ciprés, lo juro.

El principal punto de ellos es el argumento y desarrollo de la aventura. Sé que pedirle a un juego de Pokémon una historia original y elaborada no es algo importante, ya que no es uno de sus puntos principales, pero si miramos atrás a sus precursores, Blanco y Negro junto con sus secuelas, observamos como la historia principal y los personajes del juego subían el nivel argumental de la serie. La trama estaba elaborada más lejos del clásico enfrentamiento con el equipo malvado de turno, y lo hacía gracias a la inclusión de un personaje fundamental, N. Asimismo, nuestros compañeros de aventura, además de rivales eran también amigos del pueblo a los que podíamos llamar en cualquier momento y que normalmente podíamos encontrarnos en cada ciudad o ruta, poseyendo cada uno con sus propias motivaciones para continuar su viaje. Y ya ni hablemos de los líderes de gimnasio, que por fin parecían que se inmiscuían en algo más que en el desarrollo de la trama más allá de los problemas que surgieran en su territorio –y esto con suerte-. Por último, el juego tenía algún giro argumental más que interesante cerca del final de la historia. Si bien su secuela no tenía una trama tan elaborada como la original, continuaba con la buena calidad de Blanco y Negro.

Pues bien, de repente nos encontramos en una región prometedora, basada en nuestra vecina Francia, repleta de historia y elementos propios, que podrían haber sido reflejados en el juego como Manhattan en Teselia, pero ocurre de una manera más simple e intermitente. Hasta aquí vale, ya que nos encontramos con palacios renacentistas, ciudades bellas y el amor por la gastronomía o la moda. El punto principal es lo inconexa que está la trama principal y su simpleza. Por un lado tenemos la trama del misterioso hombre gigante, por otro la del equipo malo que no termina de cuajar demasiado, y por último unos legendarios que no tienen el protagonismo suficiente en su propia entrega. Vale, los legendarios de Rojo y Azul tenían menos, pero estamos hablando de una saga que ha ido mejorando este aspecto, y que se queda corta en X e Y.

Antes muerta que sencilla.

Respecto a los personajes, vemos como aumenta el número de nuestros amigos en la aventura. Al principio suena prometedor, imaginándonos que tendrán el mismo protagonismo que en los juegos anteriores, pero el resultado fracasa al desarrollar unos personajes sin un ápice de personalidad y sin un motivo demasiado claro para afrontar sus aventuras, con la excepción de nuestro pobre rival, que verá todas sus esperanzas y deseos tan aplastados por las derrotas ante nosotros que nos llegará a dar pena y todo. ¿Y los líderes de gimnasio? Vuelven a sus antiguas andaduras, ya que estarán quietos en el gimnasio esperando a que lleguemos para vencerles y desaparecer del juego. Quitando la tercera líder del gimnasio, que tiene más protagonismo, el resto no volverán a vernos más adelante en nuestra aventura, salvo en el Bastión Batalla donde nos los encontraremos en contadas ocasiones y sólo podremos luchar contra dos de sus Pokémon, desapareciendo así las revanchas –que si bien no suelen estar hasta la “expansión”, ya es hora de que vayan acompañando en la primera versión-.

El anterior punto es la razón principal de mi queja, pero hay alguna más, como los gráficos. Soy una persona a la que los gráficos le dan igual, pero sufro cuando un juego en 3D tiene unos gráficos demasiado básicos para lo que se puede lograr, y más si el desarrollador es un equipo con suficientes medios para lograrlo como Game Freak. Cuando se pudo ver el primer tráiler del juego –ese en el que las gafas del protagonista se quedaban atrás mientras se colgaba de una cuerda- no pude evitar acordarme de Golden Sun: Dark Dawn. Eso sí, con ese juego no tengo ninguna queja en su apartado gráfico, ya que es un juego de DS y la pobre portátil no puede ofrecer mucho más. Iluso de mí, pensé que a lo mejor con el tiempo mejoraba algo. Obviamente me equivoqué y la versión final no resultó diferente del tráiler inicial -si bien las físicas de las gafas de sol en la gorra ya se habían arreglado-. El modelado de los diferentes Pokémon me parecen correctos, y creo que ha sido uno de los aspectos que han tardado más tiempo en realizarse. Quizás la culpa de esto lo tenga lo bonito que se ven tanto los Pokémon como su mundo en 2D y que no haya digerido bien el cambio.

El infame momento del tráiler.

Por último, y valga la redundancia, tenemos el postgame del juego. Si ya la última parte del juego parece apresurada a partir de la cuarta medalla, o incluso la tercera si nos ponemos tiquismiquis, tras coronarnos como campeones de Kalos no nos quedan muchas tareas que hacer si obviamos capturar a los 719 Pokémon. Las nuevas zonas presentes al terminar la liga que se encontraban en Blanco/Negro o Diamante/Perla quedan reducidas a una ciudad perdida en la montaña donde podremos acceder a la Mansión Batalla, una versión descafeinada de los Frentes de Batalla ya instalados desde la tercera generación, y a la zona Safari de cuyo tamaño y Pokémon dependerá el número de amigos registrados en nuestra 3DS, algo que haría desaparecer nuestro querido Correo Nintendo al lograr que todo el mundo agregase a cualquier persona anónima, incluyendo a gente que pensó que sería gracioso mandar fotos subidas de tono a menores. No pido que podamos visitar regiones de ediciones anteriores, pero un par de ciudades y pueblos con alguna ruta que las una siempre es de agradecer.

Si bien todas estas razones puedan oscurecer el resultado final del juego, hay que tener en cuenta que al fin y al cabo es mi opinión personal, y a otra persona le habrán gustado más o menos otros aspectos diferentes. Estas razones no hicieron que no disfrutara del juego, ya que de hecho estuve enganchado una buena temporada jugando con amigos e intentando completar la Pokédex Nacional. La intención de esta entrada es dar un toque de atención sobre como los juegos deberían seguir evolucionando sin dejar de lado aspectos ya consolidados en sus entregas previas. Aun así, si todavía no has jugado a Pokémon X e Y, sigo recomendándolo para disfrutar de un juego entretenido que te enganchará lo suficiente hasta que tengas tu siguiente dosis de Pokémon con el remake de la tercera generación.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

La nueva alquimista de Arland


Mi relación con la serie Atelier tiene su origen con el descubrimiento de Atelier Rorona para PS3. Fue ahí cuando comencé a investigar y ver que ya había varios juegos anteriores de la saga Atelier y spin-offs para PS2, NDS, PSP, etc. Habían pasado desapercibidos para mí hasta que llego la primera entrega de la saga de Arland y de hecho jugar a esta trilogía fue uno de mis varios motivos por los que finalmente adquirí una PS3.

El problema llegó cuando introduje Atelier Rorona en la consola y éste empezó a llenarme la cabeza de datos sobre fechas de entrega, alquimia, materiales a recolectar y demás terminología propia de un JRPG. Personalmente, llevo muy mal el tema de la gestión de tiempo en este tipo de juegos, dándome la sensación todo el rato de que estoy malgastándolo o no aprovechándolo lo suficiente… y amigos y amigas, en este juego TODO consume tiempo. Tienes un límite de tiempo para entregar una serie de tareas que te imponen desde el principio y es lo que servirá como hilo conductor durante todo el juego. Estas tareas consisten en crear objetos, armas y demás cachivaches que se les ocurran a través de la alquimia, lo que consume una serie de días y vitalidad. Para recuperar la vitalidad, hay que descansar y consumir días en ese reposo que luego se verá recompensado en un mayor éxito a la hora de elaborar los encargos. Para hacer alquimia, Rorona necesita ingredientes que debe recolectar viajando con sus compañeros a las diferentes mazmorras que tiene el juego consumiendo, por supuesto, una serie de días entre que vas y vienes y pasas de una zona a otra de la mazmorra. Y ya para rizar el rizo, los personajes no cuentan con una barra típica de PM/MP/Maná/Mágia o cómo quieras llamarlo, sino que algo que no sea el comando “Atacar” consumirá sus puntos de salud. Tener en cuenta estos tres elementos de tiempo, salud y alquimia me resultaron agotadores en las primeras horas de juego, por lo que decidí abandonarlo y ponerme a ello cuando realmente quisiera quebrarme la cabeza organizando la vida del Atelier. Leí que las entregas posteriores (Atelier Totori y Atelier Meruru) mejoraban mucho el ‘gameplay’ que tanto se me atravesaba, pero soy un maniático del orden, y si tengo el primero, debo pasarlo antes de ponerme con otra entrega, por lo que tenía la trilogía de Arland a la que no quería ni mirar de reojo.

Enhorabuena, te ha tocado un taller que está a punto de cerrar.
Cuando se empezaron a anunciar los remakes/ports de estos juegos a PSVita mejorándolos e incluyendo todos sus contenidos descargables, rezaba porque hicieran lo mismo con Atelier Rorona y que llegara a Occidente, y así fue. No lo hubiera hecho en otras circunstancias, pero al salir la trilogía en su versión PLUS para PSVita y estando de oferta, Erain y yo lo compramos a medias para poder disfrutarlos en su versión mejorada y poniéndonos otra vez a prueba a la maravillosa gestión de Atelier Rorona.
Cuando teníamos en nuestro poder Atelier Rorona Plus, me dispuse a jugarlo aunque con un poco de recelo debido a mi anterior experiencia con él, pero el añadirle una barra de MP ha mejorado el juego notablemente. No pedía una mejora gráfica (aunque le hacía falta), ni un cambio de temas musicales (que personalmente no me fascina ninguno), sino un cambio en su jugabilidad que no supusiera una experiencia de juego tan ‘hardcore’ como me lo supuso en su momento y pudiera disfrutar de un JRPG sencillito, sin pretensiones y con un apartado artístico delicioso (es lo que me enamoró de primera hora).
Behold the Yuri Queen
Atelier Rorona Plus coge el juego original y lo pule con maestría, proveyéndolo de material nuevo a nivel jugable como un arco al final en el que conoceremos a Totori y a Meruru, protagonistas de las siguientes dos entregas, y añadiendo mayor versatilidad a los combates y al uso de la alquimia. A nivel de historia, Atelier Rorona Plus es un juego sencillito, sin grandes giros argumentales (por no decir ninguno) y que se antoja costumbrista, pero eso es lo que lo hace grande y muy adictivo. Nos centramos más en las relaciones de Rorona con el resto de la ciudad y con el resto de personajes y esto nos lleva a que según como avancemos en el juego, tendremos un final u otro de los más de 10 finales que tiene Atelier Rorona Plus. No esperéis un ‘final boss’ de proporciones épicas o una batalla de las que hacen sudar, esas están de contenido opcional, pero sí que estaremos pendiente a ver cómo hemos ido desarrollando nuestras relaciones y nuestras tareas para ver el final de cada uno de los personajes y de nuestro taller.
Hom es mi personaje favorito de Atelier Rorona Plus sin lugar a dudas.
Un juego que ha devorado horas de mi vida enfrente de la pantalla de PSVita para simplemente sacar un ‘Normal Ending’ y un ‘Bad Ending’ y que me ha dejado con ganas de más y mejor, para poder conocer los porvenires de esos personajes que con más o menos carisma sientes que has creado un vínculo con ellos y por supuesto con Rorona, con la que has compartido su viaje y su determinación a la hora de conservar su taller y convertirse en la siguiente alquimista de Arland.

sábado, 13 de septiembre de 2014

¿Invasión demoníaca en Tokio?



En una entrada de hace tiempo, hablaba de los videojuegos que quería pasarme a lo largo de ese año. Pues bien, han ido pasando los meses y solamente he acabado las dos entregas de Persona 2. Otro de los juegos que quería completar era algúno de la saga principal Shin Megami Tensei. Si bien no lo he hecho, acabé el otro día uno de sus spin-offs, Devil Survivor: Overclocked, que es un remake de otro juego de DS que añade varias novedades y mejoras. En Europa también es famoso por tardar casi dos años en llegar desde América y por incluir de salida unos cuantos bugs que impedían invocar demonios o fusionarlos correctamente.

DS:O mezcla los combates y el argumento de la saga principal con toques de un RPG táctico, teniendo que mover a nuestro equipo a través de un mapa dividido en cuadrículas para comenzar la fase de combate. Este mapa sirve también para hacer las misiones más variadas, pudiendo disfrutar –o sufrir- venciendo a un enemigo en concreto, protegiendo a un NPC –o grupos de civiles indefensos que morirán de dos golpes- o simplemente destruir a todo bicho viviente. Algunas razas de demonios poseen habilidades propias para poder movernos más rápidamente, ignorar obstáculos o atacar a distancia, añadiendo un elemento estratégico que el juego se encargará de hacernos manejar si no queremos que la partida termine en un Game Over.

Los diseños de Kazuma Kaneko nunca defraudan.
El argumento comienza de una forma simple, pero efectiva. El protagonista queda con dos amigos en el centro de Tokio, ya que su primo Naoya les ha convocado allí. Una vez que llegamos, nuestra amiga Yuzu nos entregará una 3DS COMP, de la que saldrán más tarde unos demonios a los que podremos invocar. Tras ese incidente, van apareciendo más y más demonios por todo el centro de la ciudad y se establece un bloqueo por parte del gobierno del que nadie puede escapar. El argumento engancha, queriendo avanzar para resolver los misterios que envuelven a la aparición de los demonios en la ciudad. Sin duda alguna hay que destacar la ambientación del juego, ya que la atmósfera de DS:O consigue hacernos sentir que estamos realmente encerrados en el centro de Tokio y que nos preocupemos de cómo la situación se va poniendo más tensa según pasa cada día. 

Los personajes que intervienen a lo largo de la historia ayudan a que nos interesemos por sus vidas, aunque hay algunos que no nos ofrecen nada nuevo o simplemente, parece que no están. Podemos controlar a casi todos en las batallas según las decisiones que vayamos tomando a lo largo del juego para que se nos unan -y creedme, no hay nada peor que confundirte con la hora de un evento que resulta en la muerte de un personaje que podría unirse en el futuro-. Para relacionarnos con ellos el juego tiene un sistema de tiempo en el que conversamos con otros personajes entre lucha y lucha, costándonos tiempo cada evento marcado con un reloj. Dependiendo de si hemos tomado las decisiones correctas y hablado lo suficiente con un personaje concreto, podremos elegir diferentes caminos a seguir en el séptimo día con sus correspondientes finales.

Es lo que tiene estar encerrado en el centro de Tokio....
Otro de los puntos más fuertes son las batallas. Entretienen y saben mantener una curva de dificultad muy buena que hará que queramos estrellar en alguna ocasión nuestra querida 3DS. Para avanzar sin problemas, debemos fusionar nuestros demonios cada poco, algo a lo que era reticente al principio hasta que noté como mis pobres demonios no hacían una miseria en combate. Una vez empecé a observar como los nuevos demonios eran mucho más útiles dejé de intentar llevarlos durante demasiadas batallas. También debemos formar nuestros equipos equilibrados, intentando que cada personaje combine bien con sus demonios y con el resto de compañeros, llevando las habilidades correctas y distribuyendo bien los ataques para aprovecharnos de la debilidad de cada enemigo.

El juego engancha, y aunque puede resultar frustrante en ocasiones, hace querer rejugarlo. Tanto es así que empecé una nueva partida al poco de terminar, en la que te dejan comprar ciertos beneficios con los títulos que logres durante tu aventura, pudiendo transferir tus queridos y poderosos demonios, el dinero o las habilidades aprendidas, entre otros beneficios. Además, se desbloquean ciertas batallas opcionales y podemos seguir sacando los diferentes finales. En mi caso seguí el final de Atsuro –tu compañero desde el principio- en lo que sería un final neutral.

¿He dicho ya que no soporto a la emo de Haru? Sin embargo Yuzu me parece interesante.
En definitiva, Devil Survivor: Overclocked ofrece una alternativa a la saga principal, compartiendo unas batallas similares y una ambientación parecida con la novedad de manejar un RPG táctico mezclado con un sistema de tiempo para avanzar en la historia. Recomendado a todos aquellos que aprecian la saga o los juegos tácticos y que además buscan un buen desafío.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Fire Emblem Awakening

Fire Emblem Awakening es mi primer juego de la saga y el primer Tactics RPG que me pongo a jugar seriamente. Nunca he sido muy fan de este género y a día de hoy sigo sin serlo. No es el tipo de juego que normalmente me llama la atención, pero he decidido abrirme a nuevos modos de juego y tengo que reconocer que la experiencia ha sido satisfactoria.

A continuación, voy a remarcar cinco cuestiones tanto positivas como negativas desde mi punto de vista y siempre siendo una opinión personal de lo que ha supuesto la última entrega de Fire Emblem para N3DS en mi caso.

CINCO ASPECTOS POSITIVOS.
  1. PERSONAJES
El plantel de personajes de los que goza este título es bastante amplio, teniendo alrededor de cincuenta unidades a las que conocer y con carisma suficiente para interesarte por ellos. Es el apartado que más me ha llamado la atención a la hora de ponerme con el juego, ya que aunque al principio me vi un poco saturado con tantos personajes nuevos que no me daban tiempo a conocer, poco a poco he visto su evolución tanto en la batalla como sus relaciones entre ellos, dando una sensación de comunidad, a veces circense, que me ha gustado bastante. No son simple unidades que pones en un mapa a luchar, sino que los conoces y te importan.
  1. JUGABILIDAD
A nivel jugable este juego tiene pocas cosas reprochables y mucho que admirar. Por mi parte, al ser jugador novato, ha sido un gran comienzo en lo que a Fire Emblem se refiere. He podido entrenar a mis unidades, comprar armas nuevas y tomar desvios de la historia principal para relajarme y no tener la sensación de que voy demasiado rápido. El juego se ha adaptado a mi nivel de jugador y no me ha supuesto un reto mayor al que yo me podría haber enfrentado, por lo que he disfrutado sus combates y su historia sin problemas, siendo un muy buen juego para iniciarte y conocer Fire Emblem, tanto como juego individual cómo como una puerta al género y la saga en sí misma.
  1. MOMENTOS ÉPICOS
Si hay algo que busco en un RPG es sin duda alguna su historia, y este, aunque peca de ser algo simplona, tiene momentos muy épicos que hacen que merezca mucho la pena. Mientras lo jugaba, he escuchado opiniones de que es flojillo a nivel argumental o de que es poco “emblemático”, y pueden tener parte de razón, pero solo por esos momentos claves en la historia, creo que merece la pena jugarlo y compensa otros aspectos negativos en lo que a su historia se refiere.
Soy mu fan de la relación entre Aversa y Gangrel.
  1. PARTADO GRÁFICO
El juego cuenta con un apartado gráfico bastante bonito y agradable a la vista. Tiene una estética manga muy particular y muy característica que lo hacen único. Los paisajes, los mapas de batalla y el modelado de personajes tanto en formato pixel rememorando sus orígenes como el modelado en 3D de los mismos es algo que llama mucho la atención. Se ve que el trabajo que se ha realizado ha sido con cuidado y esmero, dando un apartado gráfico muy apetecible a la vista. Además hay que sumar las escenas de video, también en formato anime, que son de una calidad envidiable y que aparecen en los momentos más intenso del juego, dando lugar a lo que mencionaba en el apartado tres.
El efecto 3D de los videos está bastante bien conseguido.
  1. DLCs
La duración del título no la considero demasiado larga. A mi me ha llevado unas treinta horas completar la historia principal y algún desvio, no todos ya que lo reservo para rejugarlo una segunda vez, pero si queremos alargar la vida del juego, hay contenido descargable tanto gratuito como de pago que hace que tengamos más Fire Emblem para rato. Es el primer juego para N3DS que trae este sistema de DLCs de historia, con nuevos mapas, nuevas tramas y nuevas clases que harán que queramos seguir jugando con nuestros personajes durante más tiempo. Me parece muy acertado este tipo de contenido post-juego, ya que aunque no es necesario para la historia principal, es un modo de que nuestro juego no quede muerto tras haberlo completado y nos da ese extra que no se echa en falta en el juego en sí, pero que si se antoja muy jugable.
Los DLCs del Balneario y de la playa van cargados de fanservice de los personajes más populares según unas encuestas realizadas en Japón.
CINCO ASPECTOS NEGATIVOS.

Pocos aspectos negativos tiene Fire Emblem Awakening, pero si que ha habido alguna cosa que no me han terminado de gustar.
  1. HIJOS
Este Fire Emblem tiene de todo, tanto es así que en un momento dado del juego podremos reclutar y manejar a los hijos de los protagonistas de la historia, siendo otros personajes totalmente nuevos a nivel de diseño y de personalidad y contrastando con sus progenitores, adquiriendo las habilidades de ambos. Todo es muy interesante y da a muchas opciones jugables, el problema viene cuando han de encajar en la historia principal, ya que salvo uno, los demás pasan sin pena ni gloria por el plano argumental del título. En mi opinión, no eran necesarios ya que no aportan nada salvo el aspecto curioso de saber como sería el hijo de según que dos padres. De hecho, puedes prescindir de ellos totalmente para acabarte el juego y no te queda el sentimiento de haberte dejado algo atrás sin hacer.
Momento incesto
  1. TRAMO MEDIO DE LA HISTORIA
Aún habiendo mencionado el apartado épico que suponían muchas partes del juego, este peca por tener una segunda parte tediosa, lenta y sin ningún interés y casi sin relevancia en la historia. Acabar una guerra y meterse en otra sin ningún motivo es algo que no me ha gustado como ha sido llevado. Y aunque al final se intenta hilar todo para dar un desenlace digno, este tramo parece metido con calzador y sin ningún atractivo en lo que a historia y argumento se refiere.
  1. DIFICULTAD
Si antes bien he dicho que la dificultad se adaptaba a mi modo de juego, lo he encontrado en ocasiones facilón. No he tenido el miedo a usar un arma y que esta se me gastase ya que al final de la batalla podría comprar una o más e incluso mejores. El componente táctico no va más allá del momento del conflicto en sí y no te hace preocuparte de si llevarás el equipamiento óptimo para la siguiente fase. La parte positiva es que puedes “grindear” todo lo que quieras y subir las conversaciones de apoyo de los personajes sin la cosa de estar perdiendo el equipo.

  1. AVATAR
En este juego tenemos la posibilidad de crear un personaje que tendrá bastante relevancia en la historia, siendo nuestro avatar y el vínculo entre el jugador y los personajes del juego en sí. La idea es original y el hecho de que tenga su importancia dentro de la narración lo hace un personaje más y no el típico personaje que creas pero que no te interesa. El problema viene a la hora de valorarlo. El editor de personajes es bastante limitado por lo que al final tenemos siempre nos encontraremos a casi los mismos avatares con el “streetpass”. Además, otro aspecto que recalco como negativo es el no tener un diseño predefinido, quitándole un puesto a algún personaje que hubiera desempeñado este rol. Por otra parte, el “fanservice” que da el avatar con respecto a otros personajes es algo muy a tener en cuenta y que da momentos bastante graciosos.
  1. LOS PERSONAJES NO TIENEN PIES
Si antes alababa el diseño y modelado de los personajes en 3D ahora toda sacarle la nota negativa a esto. Los personajes se han quedado paticortos, careciendo de pies y pareciendo que les faltan media pierna. Al principio choca mucho y finalmente te acostumbras y pasan desapercibido, pero es algo que estropea la visión global del apartado gráfico. Es curioso ver como corren o incluso como saltan sin disponer de sus extremidades al completo.
"A ver si cambiando de clase me salen pies"
Hasta aquí mi lista de que aspectos jugables tanto positivos como negativos de Fire Emblem Awakening. Un juego con mayúsculas y que he disfrutado como el que más, aún partiendo de la base de que no es uno de mis géneros favoritos y que es el primer juego de la saga que me aventuro a jugar, gracias en parte a Erain que sí es un seguidor de estos juegos y que me ha motivado a adentrarme en el mundo de Chrom y sus compañeros.

lunes, 4 de marzo de 2013

Tales of Graces ƒ



Después de unos cuantos años, por fin nos llegó a finales de Agosto este Tales a Europa con la versión mejorada de Tales of Graces ƒ para PS3 –parece ser que Namco Bandai sigue con su política de sacar betas para una consola seguidas de la definitva para otra, como con Tales of Vesperia-.
Debo decir que llevaba mucho tiempo esperando este juego, y cuándo pude ponerle las manos encima no podía dejar de jugarlo, ya que engancha un montón. A pesar de ésto, y aunque el juego en sí me ha gustado, no lo pondría entre mis Tales favoritos.

El argumento es bastante típico –me atrevo a decir que incluso más que en otros Tales-, y se sitúa en Ephinea, un mundo ocupado por tres países en tensión que tratan de lograr la hegemonía mundial.
Nosotros nos ponemos en la piel de Asbel, el heredero de un territorio de uno de los países. Lo original es que no empezamos el juego siendo adolescentes, sino siendo unos críos. Ahí conoceremos a Sophie, una muchacha con amnesia que rápidamente se hará amiga de Asbel y sus amigos –su hermano Hubert, la nieta del mayordomo, Cheria, y el príncipe Richard-. Juntos, formarán un pacto de amistad que les unirá durante la aventura.
Sophie será la niñera del grupo durante el comienzo del juego.
Después de unas cuantas horas Asbel crecerá y ya comenzaremos el juego en sí. Si pudiésemos resumir el juego con una palabra, sería con el verbo PROTEGER –los personajes del juego tienen una malsana obsesión por protegerse unos a otros-. Todo esto unido obviamente al poder de la amistad, que tiene un gran protagonismo. Para no spoilear, diré solamente que el argumento es normalito, agrada pero no te quedas con la boca abierta –aunque en su defensa cabe decir que tiene giros interesantes-. En mi opinión el juego tiene potencial, pero no está bien utilizado. No se revisitan lugares, y cuando acabas la trama de un país y pasas al siguiente, éste deja de tener relevancia en la historia salvo para hacer sidequest, algo que repercute en la profundidad del mundo y del argumento.
Cabe destacar también que los personajes son carismáticos, e incluyen grandes dosis de humor –diría que es el Tales con mejores skits y win quotes-. El problema es que salvo Asbel y Sophie, el resto de personajes no evolucionan demasiado durante la trama, con algúno que otro en el que su desarrollo no ocuparía más de una línea. Y no será por potencial, ya que Hubert o Malik poseen tramas que podrían aportar mucho más a la historia.

Gráficamente el juego es muy bonito, con un estilo que recuerda a una obra pintada con acuarela. Se nota que salió para Wii y luego hicieron un port para PS3, pero también se puede observar una mejora gráfica -o eso creo xD-. De todas formas, no disgustan, y menos en un juego de estilo anime en el que no se necesita unos gráficos de última generación.
Hay un montón de trajes DLC a un precio un poco abusivo. Dentro del juego tenemos los de baño y formales.
La música cumple. Tiene un par de obras memorables, y en cada país tenemos un tema diferente de mundo y batalla. Los temas de batalla también cambian si hay algún personaje con un traje de otro Tales –suenan temas del Destiny o Vesperia- o con trajes DLC del tipo uniformes escolares o de idols.

Y llegamos al punto en el que si que logra destacar Tales of Graces ƒ : La jugabilidad.
El sistema de batalla engancha un montón –si bien peca de ser un poco machacabotones-, y una vez que se le coge algo de técnica descubres que requiere más habilidad de la que pensabas al principio.
El juego elimina el sistema de combate de los títulos más emblemáticos como el Symphonia, Abyss o Vesperia para tomar el del remake del Destiny de PS2. Ésto significa que nuestras habilidades no gastan Technical Points –en el que cada skill usa X puntos de TP, por lo que podemos quedarnos a 0-, sino CC    –Chain Capacity-, que en español significa que podemos spamear habilidades a nuestro gusto, ya que se regeneran al poco tiempo y podemos obtener más y más al ir subiendo de nivel o al mejorar nuestras armas. Aparte, tenemos las típicas habilidades de los Tales, llamadas Burst Artes, en las que asignamos cada habilidad a un botón y luego las Martial Artes, que se dividen en un esquema.
El esquema de Sophie al empezar el juego. Poco a poco se va llenando (y complicando).
Justo mencione mejorar nuestras armas, y es que en Tales of Graces ƒ podemos personalizar nuestro equipamiento, dando lugar a un montón de posibilidades diferentes dependiendo de los ítems que hayamos podido conseguir en diferentes cofres y derrotando enemigos.
Además, los títulos ganan importancia en esta entrega. Si antes ocupaban una parte en la que simplemente se otorgaban en algunas sidequest o escenas al avanzar la historia y su mayor recompensa era un traje, ahora son imprescindibles para avanzar, ya que cada título aporta nuevas habilidades o mejora las estadísticas. Los títulos se pueden subir hasta el nivel 5, dónde los personajes ya no ganarán nuevos efectos.  También hay que decir que cada personaje tiene más de 100 títulos, así que estaremos ganando títulos y nuevas características en casi todas las batallas, algo que logra que entrenar no sea nada aburrido ya que constantemente se nos recompensa.

Por último, toca hablar de la duración. La historia principal dura unas 35 horas, algo corto en comparación con otros Tales, pero hay muchísimas sidequest para hacer –y encima el juego incluye un libro recopilándolas y dividiéndolas entre las completas e incompletas, cosa que se agradece- que añaden unas cuántas más. Aparte, tras acabarnos la trama principal se desbloqueará el Future Arc, que continua con una trama nueva que alarga el juego unas 10 horas. Por lo tanto, tiene una duración total larga si juntamos las dos partes. Y ya si le añadimos todas las sidequest –cabe destacar todas las batallas opcionales que tiene el juego- y los títulos, la duración del juego se dispara.
Llega un momento en el que con tantas luces y destellos te costará encontrar a tu personaje en la batalla.
Para concluir, podemos resumir que el juego quizás peca de su poca originalidad, con un argumento que nos resultará conocido de varios juegos. Lo que más me duele es que el juego tiene potencial de sobra con la historia y sus personajes, pero no logra exprimirlo al 100% y logra un efecto a medias. 
Sin embargo, el juego tiene una jugabilidad magnífica, destacando su sistema de combate, el cambio de los títulos y el enorme número de sidequest que nos encontraremos durante el juego. Además, el título cuenta con grandes dosis de humor mezcladas con otras escenas más serias, por lo que logra que no sea muy tedioso.
Tales of Graces ƒ es un título indispensable para los fans de la saga, ya que incluye muchas nuevas características y nos muestra cómo podría evolucionar la saga en los próximos títulos. Y para los que no conozcáis la saga, es un buen título para empezar a conocerla y de paso entretenerse con un JRPG muy completo y cuidado.

jueves, 28 de febrero de 2013

Vuelta a la normalidad


Febrero es uno de los meses más críticos para mi en estos últimos años, ya que es el famoso periodo de exámenes, en los que tengo que crearme una rutina de estudio que no he tenido durante el semestre y obligarme seriamente a dejar los videojuegos para ponerme con apuntes y libros de texto. Pero si algo caracteriza esta época es el hecho de que no dejo de pensar en que es lo que voy a hacer cuando acabe mis obligaciones, y así como recompensa y como modo de desconectar un poco, hago que mi parte consumista salga a la luz para cuando acabe, tener material con el que darme un respiro.

Esta vez se me ha ido un poco de las manos, pero es que al encontrar tan buenas ofertas, sumado con los lanzamientos que llevaba un tiempo esperando, me he hecho con un botín un poco desmesurado como “recompensa”.
 En el caso de Prince Of Persia Trilogy, No More Heroes Paradise, Anarchy Reigns y Metal Gear Solid 3D Snake Eater confienso que son juegos totalmente prescindibles, pero que no podía dejar pasar debido al precio al que estaban. Era de risa y como igualmente con el dinero que me estaba ahorrando en no salir de casa no iba a hacer nada productivo, pues fueron a la saca directamente.

Luego está la edición coleccionista de Ni No Kuni que tantos problemas había estado dando a la gente que la reservó más tarde. Yo llevaba con la reserva desde navidades, y cuando llegó a casa no la pude ni mirar ya que andaba de exámenes y tuve acceso a ella hasta que acabé, por lo que fue una muy buena sorpresa cuando volví a casa después de haber estado un mes y medio estudiando sin parar.

En el caso de Persona y Persona 3 Portable Edición Coleccionista fue totalmente casualidad. Llevaba tiempo buscando estos juegos a un precio que no significara ninguna gran inversión, ya que Persona es importado y Persona 3 Portable es un poco dificil de encontrar, pero justo la semana antes del lanzamiento de Persona 4 The Golden, los encontré los dos a muy buen precio y tenía que aprovechar la oportunidad.

La gran locura ha sido esta semana, cuando ha aparecido el anteriormente citado remake Persona 4 The Golden, un juego que esperaba desde que se anunció y que me hizo tener dudas hasta el último momento de si comprarme una PSVita o no. Finalmente compré solo el juego y más tarde me compraría la consola, pero no pasaron ni tres días cuando ya tenía la consola en mis manos con el WipEout 2048 en formato digital. Así, en unas dos semanas me he hecho con toda la colección de remakes de Persona que han salido para las portátiles de Sony.
Tengo que reconocer que soy un poco “ansias”, pero ya me he prometido a mi mismo que tengo que controlarme un poco más y jugar a todo lo que se me va acumulando. Entre ellos, los juegos nuevos (Persona 4 y Ni No Kuni son mi prioridad en este momento) y terminar el Kingdom Hearts Birth By Sleep antes de que salga Kingdom Hearts HD 1.5 Remix y así ponerme un poco al día en el propósito que me hice en año nuevo.

miércoles, 27 de febrero de 2013

[Nekouji] Juegos que dejan huella



Ahora me toca el turno de numerar los tres juegos que me han marcado y han hecho que vea la vida desde otra perspectiva. No sólo son juegos que me hayan apasionado o gustado, sino que estos juegos en particular han influenciado en mi manera de ser. Escoger solamente tres es algo complicado, ya que en mi opinión, cada juego en el que te sumerges es una experiencia única que hace que te quedes con algo de él, incluso si el juego es malo, ya que tu actitud crítica madura con ese juego en particular, o por muy simple que parezca, ya que un juego simple puede perfectamente significar un punto de inflexión en lo que conocías por videojuego. Así que, basándome en algunos conceptos más filosóficos de mi personalidad, he elegido tres títulos que creo que me han definido bastante y que a día de hoy aún lo hacen.

Pokemon

Pokemon es un juego con unos mensajes muy claros sobre el respeto a la naturaleza y más adelante la importancia de la amistad. Pero el mensaje que Pokemon siempre ha tenido en su interior y que con cada entrega hace que reflexione sobre mi mismo es el tema de la independencia. Cuando coges por primera vez la mochila y tus pokeballs y dejas tu vida rural medianamente acomodada y sin preocupaciones, es uno de los momentos más emocionantes para mi cada vez que empiezo un título nuevo de Pokemon. El misterio de lo que me espera, explorar el mundo y no saber que voy a encontrarme a la vuelta de cada esquina hacen a cada entrega una experiencia única, además si le añades de que este viaje es un crecimiento personal y único. Estás solo en esta aventura de poder convertirte en el mejor entrenador Pokemon, y aunque a veces tengas amigos que te acompañan en el viaje, ellos crecen a un ritmo y con motivaciones diferente. Este crecimiento y evolución se ve reflejado en tu equipo Pokemon, estableciendo una analogía directa de cómo eras cuando empezaste y cómo eres cuando tienes ocho medallas y te diriges al enfrentamiento final.

El último caso ha sido con Pokemon Blanco y Pokemon Negro, donde Cheren y Bell hacen de su aventura pokemon un viaje personal en busca de su verdadera vocación, y es que no todos podemos ser Maestros Pokemon, pero eso no es ningún inconveniente ya que cada uno realiza una función única e independiente, sin que te influya tu familia o amigos, solo tu descubrimiento y experiencia personal .

Ace Attorney

La saga protagonizada por el incombustible abogado Phoenix Wright es una de mis aventuras gráficas favoritas. La misma que ha creado personajes carismáticos y a los que les coge cariño en apenas media hora, para acto seguido quitártelos de en medio y sentir su pérdida. Pero si tengo que quedarme con algo de lo que me ha enseñado Phoenix Wright es a confiar en las palabras de alguien que te pide ayuda. El acto de confianza es mutuo, por parte del acusado y por parte de su abogado, ya que no existe la necesidad de mentir si confías plenamente en la inocencia del otro.
Siempre he sido una persona desconfiada, que ha intentado mantenerse un poco alejado de la gente, abriéndome con muy pocos y conociendo solo lo que yo quería que conocieran. No es que este juego en particular me haya hecho cambiar mi forma de ser a alguien más extrovertido, pero si que me ha ayudado a no pensar que todo el mundo va con trampas y que al final la verdad sale a la luz. Lo importante no es ganar ni perder, tener razón o no, sino darte cuenta de las verdaderas intenciones de la gente y de las tuyas própias.

Final Fantasy IX

Qué Final Fantasy es una de mis sagas favoritas de JRPG no es ningún misterio, pero si tuviera que escoger un título que me haya marcado completamente, ese es sin duda la entrega protagonizada por Yitan, Daga, y compañía. Ha habido otros Final Fantasy que me han marcado de alguna u otra forma, como con los personajes de Final Fantasy VIII o el peregrinaje de Final Fantasy X, pero Final Fantasy IX consigue que toda la experiencia de juego sea imprescindible en mi vida. Y es que a pesar del aspecto semi-infantil y colorido que pueda presentar, esta entrega trata uno de los temas que más me ha marcado y no es otro que la muerte.
Describiría a Final Fantasy IX como una oda a la muerte, al futuro que a todos nos espera tarde o temprano y sobre todo a la vida. Lo que nos hace realmente diferentes es como vivamos y como nos relacionemos con el entorno, para que al final de tu viaje puedas recordar y sentirte orgulloso de lo que has hecho y has vivido en un apoteósico final que es el dejar de existir físicamente.
Todos los personajes de este juego tienen sus propias motivaciones, siendo estas algo más que simplemente salvar el mundo. La necesidad de individualizarse y el ser único, aceptarse a uno mismo y así aceptar a los demás, es el primer paso para poder enfretarte a un destino que es para todos el mismo, y así es como estos personajes se comportan durante la aventura. Y no solo los protagonistas, sino los secundarios e incluso algún villano de turno.
Este juego me ha marcado de forma que puedo ver el final no como algo negativo sino como una recompensa siempre y cuando hayas podido conocer a la persona más difícil del mundo, que no es otra que uno mismo.

Estos tres juegos han marcado un antes y un después no solo a la hora de jugar a otros, sino de como percibo el entorno y como me siento conmigo mismo, configurando mi personalidad y mi forma de actuar con respecto a ciertos temas. Seguramente se me quede algún punto, pero los conceptos de independencia, confianza y superación personal hacen que estos tres juegos en específico hayan formado parte de mi como algo más que un simple momento de entretenimiento.

martes, 26 de febrero de 2013

[Erain] Juegos que dejan huella



Todos tenemos juegos míticos que nos han enamorado y enganchado a una consola, logrando que nos acordemos de ellos mucho tiempo después. Dentro de esta categoría, hay otros juegos que han influido en nuestra manera de pensar y de ver el mundo que nos rodea, llegando a poder cambiar la opinión que tengamos sobre ciertos temas y valores
Los siguientes juegos que veremos son títulos que han logrado ese resultado en mí, informándome sobre ciertos temas e influyendo en mi opinión sobre otros.

Terranigma

Sobre Terranigma solo se pueden decir maravillas. ¿Qué juego ofrece restablecer nuestro planeta a su forma original?
Manejando a Ark, el protagonista de esta aventura, comenzamos nuestro viaje en una aldea del interior de la Tierra, Crysta. Desde ahí debemos hacer resurgir los continentes -que se encuentran sumergidos en el mar- para más tarde subir a la superficie de la Tierra y ayudar a que las plantas, animales y humanos existan de nuevo.
El tema principal de Terranigma podría ser perfectamente la reencarnación. Durante todo el juego se nos habla de ella, y de como varios personajes que han muerto vuelven convertidos en otra forma distinta. El mundo del juego es en sí una reencarnación de nuestro actual planeta, con algunas personas que todavía recuerdan el mundo antiguo y las razones de su destrucción.
Ark es consciente de todo ésto, y como creador y salvador del nuevo mundo, ve evolucionar el planeta desde su renacimiento hasta el final del juego.
El mensaje que nos ofrecen es a la vez también de regeneración, viendo como la Tierra puede volver a resurgir incluso después de morir.
Desgraciadamente no hay hombres topo en el interior de la Tierra.
Además, Terranigma tiene personajes y escenas difíciles de olvidar, como el momento tras ser atrapados por una avalancha, en el que nos encontramos con una cabra y su pareja muerta, o las escenas relacionadas con Elle, una amiga de Ark.
Seguramente el poder de Terranigma para influenciar a alguien está relacionado con nuestra misión de devolver a la Tierra a ser la misma de siempre. Y está claro que visitar nuestro planeta, con las mismas civilizaciones y ver como van evolucionando poco a poco, unido a los temas de los que trata el juego y a sus personajes secundarios hacen que sea difícil jugar a este juego sin que le influya a uno.

Tales of Symphonia

El primer Tales que nos llegó a Europa incluye unas cuantas dosis de temas que hacen reflexionar sobre el mundo y su sociedad. Aunque no es tan profundo ni filosófico como otros juegos, plantea ciertos aspectos sobre los que pensar.

Uno de ellos es la discriminación. El mundo de este Tales nos presenta una sociedad en la que los humanos conviven junto con elfos y semielfos. Los elfos viven normalmente apartados de la sociedad, pero son respetados. Sin embargo, los semielfos -fruto de una relación entre humanos y elfos- son discriminados tanto por los humanos como por los elfos.
Los semielfos ocupan un lugar importante en la trama, ya que en Sylvarant, el mundo donde comienza el juego, los humanos están siendo oprimidos por una parte de éstos, los Desianos, que logran que los humanos los odien todavía más, repercutiendo negativamente en el resto de los miembros de la raza.
Nuestro grupo de héroes luchará contra esta discriminación, intentando que las distintas razas puedan convivir en orden sin violencia. Incluso uno de los personajes del grupo, que muestra al principio cierto desprecio por los semielfos, evoluciona poco a poco, considerándoles al final iguales a los humanos.
Justice and love will always win.
Otro aspecto que toca nuestra fibra sensible es el tema del sacrificio. Tales of Symphonia nos enseña que nadie debe ser sacrificado por ninguna razón, y que cualquier persona tiene derecho a una vida digna, sin que otro pueda decidir que es lo que tiene que hacer. Es uno de los puntos clave del juego, y nuestros héroes lucharán para que nadie en el mundo tenga que ser sacrificado por el bien de la sociedad -o por razones más oscuras como el beneficio personal que alguien pueda lograr con el sacrificio de otra persona-.

Por lo tanto, Tales of Symphonia nos enseña que no debemos discriminar a nadie, y que todas las rencillas que puede haber entre diferentes grupos pueden ser solucionadas. Aparte, nadie debe ser sacrificado por el bien de otra persona, ya que cada ser es único -lástima que luego en Tales of the Abyss se enseñe que los sacrificios son necesarios xD-.

Mother 3

El último título de la saga sabe emocionar como pocos juegos. Nada más empezar ya observamos que a pesar de su aspecto gráfico, el juego no va a ser tan feliz y brillante como su aspecto. 
Ya empieza fuerte con su primer capítulo, “Night of the Funeral” con el cual nos adelanta que no va a ser un juego optimista. Y es que este capítulo es probablemente uno de los momentos más lleno de sentimiento para muchos jugadores.

Obviamente ésto es solo el principio y el juego no se iba a quedar solamente en ese capítulo. A lo largo de éste empiezan a conformarse una serie de críticas hacia el consumismo que ha invadido a la sociedad. Esta crítica se nos muestra a través de nuestra aldea, Tazmily Village, que empieza siendo una utopía donde todo el mundo vive en armonía con la naturaleza y con sus vecinos. Poco a poco, el consumismo se va introduciendo gracias a las “Happy Boxes”, unas extrañas cajas que dotan a su poseedor de numerosos bienes materiales que harán su vida más fácil. Estas cajas empiezan a popularizarse entre los vecinos y logran transformar la apacible aldea en un lugar consumista, dónde los habitantes ya no se conforman con lo que les ofrece la naturaleza y empiezan a desconfiar de sus vecinos.
Tazmily ocupa también otro de los temas de los que trata el juego, el abandono de los pueblos debido a la migración hacia las grandes urbes. Vemos ésto con sus habitantes, que hartos de la vida tranquila que viven en el pueblo, deciden abandonar la aldea a favor de una ciudad mucho más apetecible. Sin embargo, cuándo avanzamos lo suficiente en el juego y llegamos a dicha ciudad, vemos que su calidad de vida no es para nada igual que cuando vivían cómodamente en la aldea. Además, la ciudad se antoja extraña y artificial, sin una pizca de contacto con la naturaleza que tanta importancia tenía en Tazmily.
Humor típico de la saga.
Dejando de lado la importancia de Tazmily, el otro tema central del juego que nos toca la fibra sensible es la familia. Nuestro protagonista, Lucas, vive felizmente con su padre Flint, su madre Hinawa y su hermano Claus. Esta familia y su evolución juegan un papel fundamental en el desarrollo de la historia, dejándonos momentos muy emotivos que logran hacernos recapacitar sobre la importancia que debería tener la familia en nuestras vidas. Aunque no manejemos al resto de la familia durante el juego -la excepción es Flint en el capítulo 1-, están presentes casi siempre con nosotros, y en todos los capítulos tendremos alguna referencia a ellos.
Estos temas consiguen que Mother 3 llegue a la gente perfectamente y que haga reflexionar sobre la importancia que otorgamos a nuestros pueblos o a nuestra propia familia. Me extrañaría mucho si este juego dejara indiferente a alguien tras jugarlo entero.
Las Magypsies en su máximo esplendor.
Podría incluir algún otro juego, pero creo que con éstos tres ya es más que suficiente. Aparte, estoy casi seguro de que los tres títulos que están presentes son dignos merecedores de estar en la lista.
Da la casualidad que todos son RPG, y quizás ésto se deba a que es uno de los géneros más idóneos para transmitir ideas y sentimientos -y que es mi género favorito-.
Y vosotros, ¿tenéis juegos que os hayan influido en vuestra manera de pensar?